STRUCTURA SI FUNCTIONAREA UNUI
SISTEM DE CALCUL
Calculatorul este o masina care prelucreaza informatiile automat. Pentru aceasta trebuie sa i se furnizeze datele pe care trebuie sa le prelucreze (datele de intrare) si o lista de instructiuni (programul), care sa ii indice cum sa prelucreze aceste date. Daca pentru a ajunge la un rezultat trebuie sa execute mai multe operatii, el le va efectua pe rand. Operatiile si ordinea acestora ii sunt specificate calculatorului prin intermediul programului. Calculatorul va furniza utilizatorului rezultatele obtinute in urma prelucrarii (date de iesire). In timpul prelucrarii pot sa apara si date intermediare.
Pentru a putea realiza aceste operatii, calculatorul este alcatuit din doua componente:
Echipamentele fizice (partea materiala) - HARDWARE
Programele si datele (partea logica) - software
Von Newmann a stabilit ca hardware-ul trebuie sa asigure urmatoarele functii:
functia de memorare
functia de comanda si control
functia de prelucrare
functia de intrare-iesire
Functia de memorare asigura memorarea datelor si a programelor si are ca suport memoria interna si memoria externa. In memoria interna sunt stocate programele si datele care sunt in lucru la un moment dat. In memoria externa sunt stocate toate programele si datele de care poate avea nevoie, in diferite situatii, sistemul de calcul.
Functia de comanda si control asigura:
extragerea instructiunilor din memoria interna;
analiza instructiunilor;
comanda de executare a unei operatii;
extragerea datelor de intrare din memoria interna;
aranjarea datelor de iesire in memoria interna.
Functia este realizata de Unitatea de Comanda si Control.
Functia de prelucrare asigura efectuarea operatiilor aritmetice (adunare, scadere, inmultire si impartire) si logice (AND, IF, NOT). Functia este realizata de Unitatea Aritmetica Logica.
Functia de intrare-iesire asigura introducerea datelor si a programelor in memoria interna si furnizarea rezultatelor.
Exemplu: Calculul valorii expresiei e = (a+b) · c
Rezulta ca un calculator este format din mai multe blocuri functionale.
Arhitectura unui calculator defineste un set de reguli prin care subansamblele hardware sunt conectate fizic, fara sa se tina cont de amplasarea lor. Subansamblele sunt definite dupa functia asigurata:
unitatea de comanda si control;
unitatea aritmetica-logica;
unitatea de memorie interna;
unitatea de memorie externa;
unitatile de intrare-iesire.
Unitatea Centrala de Prelucrare Central Processing Unit - CPU) sau Procesorul, este creierul calculatorului care coordoneaza si controleaza intreaga lui activitate.
Procesorul interpreteaza programele, identifica instructiunile din program, decodifica o instructiune, recunoaste codurile operatiilor, activeaza circuitele electronice corespunzatore si executa operatii aritmetice si logice.
Astazi, UCP-ul se bazeaza pe un singur circuit integrat, numit microprocesor.
Circuitul integrat este o capsula in interiorul careia se gasesc sute de mii de circuite electronice. Acesta se mai numeste si cip (chip) si se monteaza pe placa calculatorului.
Microprocesorul este format din circuite electronice cu ajutorul carora el poate interpreta si executa instructiunile. Instructiunile reprezinta codificarea comenzilor de operatii pe care trebuie sa le execute calculatorul. Deoarece calculatorul este o masina cu doua stari, aceste instructiuni vor fi siruri de cifre binare, iar codul folosit se numeste cod masina. Setul de instructiuni pe care microprocesorul il intelege si il executa se numeste limbaj masina.
Pentru executarea operatiilor, unitatea aritmetica-logica dispune de o memorie proprie, de dimensiuni reduse, organizata sub forma de registre. Atunci cand procesorul executa o instructiune, din memoria interna sunt aduse in registre operatiile pe care trebuie sa le execute UAL.
Microprocesorul poate executa urmatoarele operatii:
cele patru operatii aritmetice de baza: adunarea, scaderea, inmultirea si impartirea;
operatiile logice: AND, OR, NOT si XOR, cu ajutorul carora se poate controla ordinea in care se executa operatiile, folosind:
textul, adica operatia de comparare intre doua operatii;
saltul conditionat, adica executarea unei anumite instructiuni in functie de o conditie;
repetitia, adica executarea repetata a unei secvente de instructiuni.
Memoria Interna este locul in care sunt aduse programele si datele pentru a fi prelucrate de procesor. Intrucat toate instructiunile si datele sunt codificate intr-o reprezentare binara, memoria va depozita secvente de biti. Fiecare bit este reprezentat printr-un comutator electronic individual, cu doua stari:
comutator ON - cifra binara 1;
comutator OFF - cifra binara 0.
Capacitatea de stocare a memoriei se masoara in unitati de masura a informatiei: Ko, Mo si Go sau Kb, Mb si Gb.
Informatia (instructiunile si datele) se gaseste in memoria interna sub forma de cifre binare grupate in octeti sau in cuvinte pe care le prelucreaza procesorul. Memoria interna este impartita in locatii de memorie (octeti) identificate printr-o adresa unica.
Adresa este un cuvant binar prelucrat de procesor, prin care acesta identifica pozitia unei locatii din memorie.
Unitatea de Intrare-iesire asigura comunicarea calculatorului cu mediul prin intermediul unor echipamente specializate, numite Dispozitive Periferice. Aceste dispozitive sunt:
dispozitivele de intrare-iesire:
dispozitive de intrare;
dispozitive de iesire;
dispozitive de intrare-iesire.
memoriile externe.
a) Dispozitivele de intrare - asigura transmiterea informatiilor si comenzilor catre calculator prin operatia
de citire (READ). Din aceasta categorie fac parte: tastatura, mouse-ul, cititorul de cartele, cititorul de banda perforata, creionul optic, stiloul electronic, scanerul, microfonul, etc. Informatiile citite pot fi: texte, imagini, muzica, comenzi vocale, valori analogice. Indiferent de tipul informatiei, principiul de functionare al unui dispozitiv de intrare este acelasi: preia informatia, o imparte in unitati conform unui algoritm propriu, codifica fiecare unitate intr-o secventa de biti si transmite acesti biti procesorului.
b) Dispozitivele de iesire sunt folosite pentru a comunica utilizatorului rezultatele operatiilor executate si informatii despre stare sistemului prin informatii de scriere (WRITE). Din aceasta categorie fac parte: monitorul, imprimanta, ploterul, difuzorul.
Aceste dispozitive primesc secvente de biti de la procesor pe care le decodifica, astfel incat sa poata fi intelese de utilizator sub forma naturala.
c) Dispozitivele de intrare-iesire sunt utilizate pentru a realiza comunicarea in ambele sensuri, prin operatii de CITIRE si SCRIERE. Din aceasta categorie fac parte: interfata de , consola, placa multimedia.
Suporturile de informatie sunt obiecte folosite de calculator pentru a transmite informatii intre sistem si utilizator. Acestea pot fi: hartia, dispozitivele electromagnetice, etc.
Memoria Externa este un suport electromagnetic reutilizabil, pe care informatia se pastreaza codificat sub forma binara, prin magnetizarea particulelor feromagnetice dupa doua directii de magnetizare, corespunzatoare celor doua cifre binare.
Pastrarea informatiilor in afara sesiunii de lucru se face in memoria externa. Suporturile electromagnetice folosite ca memorii externe sunt: banda magnetica, discul magnetic, caseta magnetica.
Pe baza componentelor prezentate mai inainte, rezulta ca un calculator poate avea o configuratie minima si o configuratie maxima. Configuratia minima este data de numarul minimum de componente necesar pentru ca sistemul sa fie operational si cuprinde, de regula: procesorul, memoria interna, o unitate de memorie externa, tastatura si display-ul. Configuratia maxima este data de numarul maxim de componente care pot fi conectate la procesor. Intre configuratia minima si configuratia maxima, utilizatorul o poate alege pe cea care sa corespunda aplicatiilor dorite si posibilitatilor financiare.
Programul este o colectie organizata de comenzi de operatii care sunt transmise calculatorului. Aceste comenzi se numesc Instructiuni. Ele sunt codificate in modul binar si sunt tratate de unitatea de comanda si control. In instructiune nu se precizeaza operatii, ci adresele de memorie interna la care se gasesc acesti operanti. De exemplu, o instructiune contine urmatoarele informatii:
codul operatiei de executat;
adresa primului operand;
adresa celui de-al doilea operand;
adresa locatiei de memorie a rezultatului.
Software-ul este format din doua componente:
sistemul de operare;
programele de aplicatie.
SISTEMUL DE OPERARE cuprinde programele de baza care controleaza intreaga activitate a calculatorului. Acesta asigura legatura dintre componentele logice si fizice ale sistemului, si este furnizat impreuna cu sistemul de calcul de catre firma producatoare.
PROGRAMELE DE APLICATIE sunt multimi organizate de instructiuni care se atribuie calculatorului pentru a efectua operatiile specifice unei anumite aplicatii. Programele de aplicatie sunt scrise de programatori la cererea utilizatorilor si codifica, intr-un limbaj de programare, algoritmul de rezolvare al problemei respective.
Sistemul de operare gestioneaza resursele calculatorului, care sunt de doua tipuri:
resurse fizice - componentele hardware;
resurse logice - componentele software.
Cele mai importante caracteristici ale unui sistem de calcul sunt:
capacitatea de memorare;
viteza de prelucrare a informatiei;
controlul prin programare;
precizia executiei.
TIPURI DE SISTEME DE CALCUL
In evaluarea unui sistem de calcul, sunt luate in discutie urmatoarele performante:
dimensiunea memoriei interne;
viteza de prelucrare;
numarul de procesoare;
dimensiunea memoriei externe;
numarul maxim de utilizatori;
costul.
Calculatoarele se clasifica dupa mai multe criterii:
domeniul de utilizare;
modul de reprezentare a datelor;
performantele.
In functie de domeniul de utilizare, exista doua tipuri de calculatoare:
calculatoare specializate care pot fi folosite numai pentru rezolvarea unui domeniu restrans de probleme;
calculatoare universale care asigura rezolvarea unei game foarte variate de probleme cu ajutorul unor programe aplicative diverse.
Dupa modul de reprezentare a datelor, calculatoarele sunt de doua tipuri:
calculatoare analogice, care creeaza modelul matematic al unui sistem fizic real caracterizat de anumite marimi fizice care sunt reprezentate si manipulate cu ajutorul circuitelor electronice. Operatiile matematice sunt reproduse cu ajutorul caracteristicilor electrice ale diferitelor elemente de circuit: rezistente, capacitati, tensiuni, etc. Calculatorul este format din blocuri functionale care se conecteaza intre ele pentru a rezolva problemele reale ale sistemului fizic. Datele de intrare sunt furnizate continuu cu ajutorul unor echipamente, care le preiau din sistemul fizic real. Calculatoarele analogice sunt folosite pentru conducerea unor procese sau instalatii.
calculatoare numerice, care efectueaza calculele cu informatii reprezentate in cod binar. Prelucrarea se face pe baza unui program memorat care descrie algoritmul de lucru. Aceste sisteme sunt utilizate in diferite domenii, pentru solutionarea unor probleme care necesita calcule laborioase cu multe date si analiza unui mare numar de variante, intr-un timp scurt.
In functie de performante, calculatoarele numerice se clasifica in:
supercalculatoare (calculatoare mari);
mainframes (calculatoare medii);
minicalculatoare (calculatoare mici);
microcalculatoare (calculatoare micro).
Microcalculatorul este cel mai simplu sistem de calcul, dotat cu un singur procesor, care poate fi utilizat de un singur utilizator.
Minicalculatorul poate fi folosit simultan de mai multi utilizatori (20-50 de terminale formate din tastatura si display) si are tot un singur procesor. Minicalculatoarele au evoluat spre superminicalculatoare (VAX, SUN), care sunt folosite ca servere de retea.
Mainframe-ul este un sistem cu putere mare de calcul. Acesta poate fi utilizat simultan de foarte multi utilizatori si permite conectarea mai multor sute de terminale. Este dotat cu unul sau doua procesoare puternice pentru executarea calculelor si mai multe procesoare de putere mica, pentru administrarea transferurilor de date cu memoria externa. Este folosit in aplicatiile de gestiune economica, in intreprinderi foarte mari, in universitati si in agentii guvernamentale mari. Ceea ce deosebeste un mainframe de un superminicalculator, este capacitatea memoriei externe si domeniul de aplicabilitate (superminicalculatoarele sunt folosite in aplicatii de timp real, iar mainframe-ul in prelucrarea tranzactiilor si costurilor).
Supercalculatorul este un sistem cu o putere foarte mare de calcul. Lucreaza in regim multiuser, permitand conectarea mai multor sute de terminale. Poate avea mai multe procesoare foarte rapide pentru efectuarea calculelor si un numar si mai mare de procesoare mai lente, pentru administrarea transferurilor de date.
RETELE DE CALCULATOARE
O retea de calculatoare este formata dintr-un ansamblu de calculatoare conectate intre ele, care fac schimburi de date si folosesc in comun resursele retelei. Fiecare calculator isi pastreaza independenta de executie si de gestiune a propriilor resurse.
Dupa aparitia calculatoarelor personale, prelucrarea centralizata pe calculatoarele mari a fost inlocuita cu prelucrarea descentralizata pe microcalculatoare. Dezavantajul lipsei comunicarii unui sistem personal este compensat prin includerea acestuia intr-o retea
Calculatoarele dintr-o retea pot fi:
de acelasi tip, in cazul retelelor omogene;
de tipuri diferite, in cazul retelelor eterogene.
Retelele de calculatoare au aparut din necesitatea:
de folosire in comun a unor resurse fizice scumpe (imprimante si hard disk-uri scumpe, plotere, etc.);
de folosire in comun a datelor si a resurselor software. Atunci cand mai multi utilizatori prelucreaza aceleasi date, este necesar ca variantele fisierelor sa fie reactualizate, iar acest lucru se realizeaza prin retea.
In functie de aria de raspandire, exista urmatoarele tipuri de retele:
Retele locale - LAN (Local Area Networks) au o arie de pana la 2 km. si deservesc o institutie;
Retele metropolitane - MAN (Metropolitan Area Networks) care acopera suprafata unui oras;
Retele globale - WAN (Wide Area Networks) cu o arie de raspandire geografica de marimea unui stat sau continent. Cele mai mare retele WAN sunt cele de servicii internationale (BBS), cum sunt CompuServe si Internet.
La randul lor, retelele pot fi conectate intre ele, permitand schimbul de informatii. Conectarea unor calculatoare diferite se face conform unor standarde de retea. Realizarea unor retele de calculatoare necesita urmatoarele componente:
Hardware:
calculatoare (noduri) dotate cu periferice din configuratie;
cabluri de transmisie;
echipamente specifice retelei:
adaptoare de retea NIC (Network Interface Card): sun placi de interfata, prin care este posibila conectarea calculatorului la retea;
modemuri: dispozitive pentru conectarea unui calculator la retea prin linie telefonica;
dispozitiv de atasare la mediu (transceivers): echipament care transmite si recepteaza semnalul intre placa de retea si un mediu fizic de transmisie, altul decat cel suportat de placa de retea, cum ar fi transmisia prin unde radio;
Hub-uri (hubs): necesare pentru conectarea calculatoarelor intr-o retea de tip stea, prin cabluri individuale;
repetoare (repeaters): amplifica semnalul pentru a mari aria de raspandire intr-o retea locala;
puntile (bridges): realizeaza conectarea a doua retele de calculatoare, care prelucreaza informatia in functie de adresa destinatarilor si expeditorilor;
portile (gateways): permit conectarea unor retele de calculatoare care folosesc protocoale diferite (ex. o retea de microcalculatoare conectata la un minicalculator);
routere (routers): controleaza fluxul de informatii si optimizeaza caile de transfer a datelor; acestea sunt capabile sa traduca protocoale de comunicare diferite.
Software:
Sistemul de operare al retelei care asigura integrarea echipamentelor si a software-ului de aplicatie in reteaua de calculatoare.
Legatura fizica dintre componentele retelei se realizeaza prin cablurile si echipamentele specifice iar legatura logica este stabilita prin sistemul de operare.
Sistemul de operare al retelei este o colectie de programe prin care sunt gestionate resursele retelei (echipamente, programe). Nodurile retelei pot fi servere sau statii de lucru.
Serverele sunt calculatoare care asigura:
stocarea pe disc a unui volum mare de informatii la care pot avea acces si alte calculatoare din retea;
servicii de tiparire;
comunicarea intre calculatoare si gestionarea retele.
Statiile de lucru sunt microcalculatoare care au acces la resursele serverului si pot fi sisteme standard (cu HDD) sau sisteme fara HDD (diskless).
Retelele se pot clasifica in:
retele cu server de fisiere (file server), in care un calculator din retea este server si isi partajeaza resursele cu statiile de lucru;
retele de la egal la egal (peer to peer), in care orice calculator din retea poate deveni server la un moment dat, sau statie de lucru.
Din punctul de vedere al modului de lucru al serverului, exista:
Retele cu server dedicat;
Retele cu server nededicat.
Serverul dedicat este degrevat de orice alta sarcina, fiind folosit numai pentru gestionarea retelei;
In retelele cu server nededicat, calculatorul desemnat server poate rula si alte aplicatii in timp ce ofera si servicii de retea pentru celelalte calculatoare.
Caracteristicile unei retele de calculatoare sunt date de:
topologie;
mediul fizic de transmisie;
standardul de transport.
Aceste elemente determina viteza retelei; sunt definite doua viteze:
viteza de transmisie a semnalelor, care depinde de tehnologia de transport si se masoara in BAND (1 band este echivalent cu 1 byte sec.).
viteza datelor care se masoara in bps (bits per second - bit/s
Se definesc doua tipuri de topologii ale retelei:
topologia fizica, adica modul in care sunt legate fizic calculatoarele;
topologia logica, adica modul in care sunt transferate datele intre componentele retelei.
Exista mai multe tipuri de topologii fizice:
topologia liniara sau magistrala (Bus Topology);
topologia inelara (Ring Topology);
topologia stea (Star Topology);
topologia stea-inel, in care sunt legate circular mai multe calculatoare dispecer care gestioneaza fiecare cate o retea. Mesajele circula pe inel pana cand unul dintre calculatoare recunoaste in antet adresa unui calculator din reteaua sa. Calculatorul dispecer va prelua mesajul de pe canal si il va transmite calculatorului destinatar.
Topologia liniara sau magistrala (Bus Topology). In acest caz exista un singur canal de comunicatie la
care sunt conectate toate calculatoarele. Cablul de legatura formeaza o linie de legatura de la un capat la altul al retelei. Fiecare calculator este conectat la canalul de comunicatie si transmite mesaje in retea. Fiecare mesaj are un antet care contine adresa calculatorului destinatie.
Topologia inelara (Ring Topology). In aceasta topologie, calculatoarele sunt conectate circular. Fiecare
calculator este conectat prin intermediul canalului de comunicatie la alte doua calculatoare, astfel incat mesajele circula de la un calculator la altul, pe un traseu interior, pana cand un calculator recunoaste mesajul transmis. Defectarea unui calculator inseamna intreruperea canalului de comunicatie.
Topologia
inelara
Topologia stea (Star Topology). In aceasta configuratie exista un calculator central la care sunt legate
Topologia stea
Topologia stea-inel. In acest caz, sunt legate circular mai multe calculatoare dispecer, care gestioneaza
fiecare cate o retea. Mesajele circula pe inel, pana cand unul dintre calculatoare recunoaste in antet adresa unui calculator din reteaua sa, preia mesajul si il transmite calculatorului destinatar.
Topologia stea-inel
Mediul fizic de transmisie este suportul fizic pe care se transmit datele sub forma de curenti electrici sau unde electromagnetice. Acest tip de mediu se poate clasifica in:
mediu prin cablu: cablu rasucit, cablu coaxial, cablu cu fibra optica;
mediu fara cablu: telefonie celulara, unde radio terestre, unde radio prin satelit, unde laser, microunde, unde meteorice.
Mediul de transmisie prin cablu se conecteaza la placile de interfata cu reteaua prin intermediul conectoarelor (de tip T, BNC, DB, etc.).
Transportul in retea reprezinta un set de tehnici folosite pentru transmisia si receptia datelor dea-lungul mediului de transmisie. Sunt definite mai multe standarde de transport: ARCnet, Ethernet, Token Ring, FDD1 (standardul ANSI pentru fibra optica). Fiecare standard cuprinde detaliile mediului de transmisie (tipul mediului, lungimea totala acceptata a cablului, etc.), numarul maxim de statii care pot fi conectate, topologia fizica si logica a retelei, metoda de detectare si corectie a erorilor, protocolul folosit pentru transmiterea datelor.
Legatura de date (Data Link) este o legatura fizica, ce se stabileste intre doua calculatoare pentru a face schimb de date. Pentru a realiza legatura de date, este necesar sa se stabileasca un limbaj comun de dialog si o disciplina a conversatiei, adica un protocol de comunicatie. Acest protocol reprezinta un set de reguli prin care se asigura schimbul de date si mesaje intre doua calculatoare intre care exista o legatura fizica. Protocolul de comunicatie trebui sa asigure:
controlul transferului de date;
detectarea si inlaturarea erorilor;
optimizarea utilizarii liniei de comunicatie;
independenta fata de modul de transmisie.
Retelele cu server de fisiere (file server, retele client-server) sunt formate din:
un calculator pe care ruleaza sistemul de operare al retelei, numit SERVER DE FISIERE;
mai multe calculatoare care pot avea acces la resursele retelei, numite statii de lucru (workstations,
client). La statia de lucru se afla utilizatorul, care este o persoana ce are acces la resursele retelei. Organizarea clientilor retelei este facuta de o persoana numita administrator de retea. Utilizatorii pot fi organizati in cadrul retelei in grupuri de utilizatori, definite de catre administrator. Utilizatorii din cadrul unui grup au aceleasi drepturi de lucru in retea. Fiecare grup de utilizatori se identifica printr-un nume unic. La resursele retelei pot avea acces numai utilizatorii definiti si recunoscuti de retea. Fiecare utilizator primeste un cont protejat printr-o parola. Prin stabilirea parametrilor de conectare se limiteaza drepturile de acces in retea ale unui utilizator. Operatiile de conectare si deconectare sunt numite logon si logoff.
Problema principala a gestionarii retelei este organizarea securitatii datelor, care se realizeaza printr-un mecanism de control organizat pe mai multe niveluri.
Calculatorul care are rol de server trebuie sa fie cel mai puternic din retea. El trebuie sa contina:
un HDD de mare capacitate (sau mai multe);
memoria interna cu cea mai mare capacitate;
microprocesorul cel mai rapid;
suportul fizic pentru controlul imprimantelor;
placile de interfata pentru retea.
Avantajele unei retele cu server de fisiere sunt:
ofera o mare securitate a datelor;
partajarea fisierelor se face mai usor, fiind controlata de server.
Cel mai raspandit sistem de operare pentru retelele cu server de fisiere este NetWare (Novell), care ocupa 70% din piata de software pentru retea. Acesta accepta o gama variata de sisteme de operare pentru clienti: MS-DOS, Windows, OS , Unix, Machintosh. Alte sisteme de operare pentru retea sunt:
VINE'S (Virtual Networking System) al firmei Banyan, pentru UNIX;
LAN Manager al firmei Microsoft, pentru OS
LAN Server al firmei Microsoft si IBM pentru OS
Windows NT Advanced Server al firmei Microsoft.
Retele peer to peer (de la egal la egal). In acest sistem de retea, fiecare calculator poate fi in acelasi timp si client si server si se recomanda numai atunci cand nu se cer performante mari si se prefera conturi mici. Aceasta retea suporta viteze mici de lucru si nu ofera securitate totala a datelor. Se aplica in cazul unui numar mic de calculatoare. Cele mai cunoscute sisteme de operare pentru retele peer to peer sunt:
NetWare Life si Personal NetWare al firmei Novell (Personal NetWare se poate integra in mediul Windows);
Windows for Workgroups al firmei Microsoft;
LANtastic al firmei Aotisoft.
ARHITECTURA GENERALA A UNUI
SISTEM DE CALCUL
Alaturi de placa de baza se afla sursa de alimentare (power supply), care asigura tensiunile electrice necesare functionarii circuitelor electronice.
Unitatile de discuri sunt singurele parti mecanice din calculator si primesc tensiune direct de la sursa. Pe placa de baza sau in apropiere, se afla conectorii la magistrala (bus conectors), prin care sunt conectate la placa de baza placile adaptoare (options board) pentru imprimanta, modem, display, unitati de discuri flexibile.
Daca aceste placi ar fi legate direct la placa de baza, legaturile si protocolul de comunicare ar trebui definite separat si diferit, sistemul pierzand astfel din flexibilitate si devenind un sistem inchis. Pentru a pastra caracterul de sistem deschis si flexibil, a fost creata magistrala (bus), care reprezinta un canal comun de comunicatie intre placile calculatorului. Pe acest canal circula acelasi tip de semnale intre componente. Magistrala a facut din calculator un sistem deschis, la care pot fi adaugate oricand placi optionale.
Placile adaptoare sunt introduse optional in sloturi si configureaza calculatorul dupa dorintele utilizatorului.
Sloturile sunt conectori care asigura legatura cu magistrala si comunicarea cu microprocesorul. Cele mai importante placi optionale sunt:
adaptorul video (display screen adapter), care transforma comenzile calculatorului in imagini vizibile pe ecran;
adaptorul unitatii de discuri flexibile (disk drive adapter), care transforma comenzile calculatorului in inregistrari magnetice pe suportul de informatii si reciproc;
placile de memorie (memory boards), care se adauga memoriei de baza a calculatorului pentru a mari memoria interna;
porturile seriale si paralele (serial and parallel ports), prin care se pot conecta imprimanta si modemul pentru transmisie.
UNITATEA DE MEMORIE
Structura si functiile unitatii de memorie. Caracteristicile memorie interne sunt: capacitatea, timpul de acces si ciclul de memorie.
Capacitatea memoriei interne arata dimensiunea depozitului de informatie;
Timpul de acces reprezinta intervalul de timp care se scurge din momentul in care s-a emis o cerere de acces la memorie pentru a se executa o operatie de citire sau scriere si pana in momentul in care a inceput sa se execute efectiv operatia respectiva. Se masoara in microsecunde sau monosecunde;
Ciclul de memorie reprezinta intervalul de timp in care se realizeaza o operatie in memorie (citire sau scriere). Se masoara in microsecunde sau monosecunde.
Exista doua tipuri de memorie interna:
memorie ROM
memorie RAM
Memoria ROM (Read-Only Memory) este o memorie permanenta care se poate citi dar nu se poate scrie. In ROM este manevrat un microprogram de tip firmware (inscris de catre producator), destinat initierii lucrului cu calculatorul la punerea sub tensiune a acestuia. Utilizatorul nu are acces la memoria ROM.
Memoria RAM (Random Access Memory) este o memorie in care se poate scrie si din care se poate citi. La scoaterea de sub tensiune a sistemului, informatiile scrise aici se pierd. Memoria RAM pastreaza programele sistemului de operare al utilizatorului, iar utilizatorul are acces la aceasta.
Capacitatea memoriei interne a unui calculator este dimensiunea memoriei RAM si este o caracteristica de performanta a sistemului. De memoria RAM depinde lungimea maxima a unui program care poate fi incarcat intr-o sesiune de lucru si executat de procesor.
Programele ruleaza in memoria interna a calculatorului. Acest lucru inseamna ca datele si programul sunt incarcate in memoria interna, instructiunile sunt executate de microprocesor iar rezultatele sunt aduse in memoria interna.
Numarul de biti din memoria interna este constant. Cand un program este incarcat intr-o zona de memorie, comutatoarele de aici sunt setate sa reprezinte instructiuni, date sau biti ramasi liberi. Transferul de biti in si din memorie este realizat de microprocesor, care executa doua operatii:
depoziteaza secventele de biti in memorie (store);
extrage secventele de biti din memorie (fetch).
Depozitarea secventelor de biti in memorie se face prin schimbarea starii comutatoarelor astfel incat sa reprezinte noile valori, vechile valori fiind sterse.
Extragerea secventelor de biti din memorie inseamna copierea acestor biti in registrele procesorului, fara modificarea starii comutatoarelor din memorie.
Noile generatii de calculatoare sunt dotate cu memorie CMOS permanenta, in care se poate scrie si citi. Aceasta memorie pastreaza continutul in afara sesiunii de lucru, deoarece are un acumulator propriu care ii asigura alimentarea atunci cand este oprit. In CMOS sunt pastrate informatii despre configurarea calculatorului, tipul si capacitatea HDD, tipul FDD, capacitatea memoriei interne, data calendaristica, parola de acces, etc. Aceste informatii pot fi modificate de utilizator atunci cand se reconfigureaza calculatorul. Acumulatorul acestei memorii se incarca singur atunci cand se alimenteaza calculatorul.
Calculatoarele au o memorie mai speciala numita memoria CACHE. Aceasta apartine microprocesorului si este o memorie tampon intre memoria RAM si microprocesor.
Memoria CACHE este o memorie mult mai rapida decat memoria RAM. Microprocesorul este si el mai rapid decat memoria RAM, de aceea la executia unui program este posibil ca microprocesorul sa astepte dupa memoria RAM. Timpii de asteptare pot fi eliminati daca microprocesorul este dotat cu memorie CACHE, unde pot fi aduse din RAM blocuri de instructiuni pentru a fi executate de microprocesor. Cu cat memoria CACHE este mai mare, cu atat creste viteza de lucru a calculatorului.
Organizarea Memoriei Interne
Memoria interna este un depozit de informatie in care comenzile, semnalele, textele, numerele, imaginile, etc., sunt reprezentate in codificare binara. Pentru regasirea informatiei memoria interna a fost impartita in locatii de memorie care se identifica dupa o adresa unica. Dimensiunea locatiei de memorie difera de la un tip de calculator la altul si poate fi de la 1 bit la 60 biti (8 , 12 , 16 ,18 , 24 , 27 , 32 , 36 , 48 , 60).
Lungimea cuvantului de adresa reprezinta numarul de cifre binare folosite pentru exprimarea adresei. Acest numar de cifre binare determina cate numere binare diferite pot fi exprimate cu aceste cifre, deci numarul de adrese diferite care pot fi exprimate. Lungimea cuvantului de adresa determina valoarea maxima a unei adrese si deci capacitatea maxima a memoriei care poate fi adresata.
Exemplu :
cu o cifra binara se pot scrie 2 numere binare diferite : 0,1, 21 numere binare;
cu doua cifre binare se scriu 4 numere binare diferite : 00, 01, 10 ,11 22 numere binare;
cu trei cifre binare se scriu 8 numere binare diferite : 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110, 111 adica 23 numere binare;
cu patru cifre binare se pot scrie 16 numere binare diferite : 0000, 0001, 0010, 0100, 1000, 0011, 0101, 1010, 0110, 1100, 1001, 0111, 1011, 1110, 1111, adica 24 = 16.
Rezulta ca pentru "n" cifre binare se pot scrie 2n numere binare diferite. Daca un calculator foloseste un cuvant de adresa cu 16 cifre atunci se pot aduna 216 octeti deci 26 Kocteti, adica 64 K.
Primele calculatoare foloseau cuvinte de adresa de 16 biti, iar urmatoarele generatii de calculat folosesc cuvinte de 32 biti. Mecanismul de gestionare a memoriei interne depinde de sistemul de operare folosit.
Reprezentarea datelor
Calculatorul este o masina cu doua stari. El intelege, manipuleaza si prelucreaza siruri de cifre binare, care semnifica semnale, comenzi, informatii, date.
Informatia dintr-un text corespunde limbajului uman care foloseste 10 cifre ( 0,1,.,a ) 26 de litere mici, 26 de litere mari si caractere speciale. Acest ansamblu de simboluri nu poate fi inteles de catre calculator, care intelege numai sistemul binar. Informatia trebuie sa fie transformata astfel incat sa fie inteleasa de calculator, in forma binara.
Operatia de transformare a informatiei din forma de reprezentare externa, care este inteligibila pentru om, in forma de reprezentare interna pe care o poate intelege calculatorul, se numeste codificare interna a informatiei.
1 octet
Datele
Calculatorul este o masina care prelucreaza date. Datele sunt reprezentarea fizica pe un suport material a entitatilor din care este formata informatia (cifre, litere, caractere speciale, desene, sunete, etc.) pentru ca aceasta sa poata fi prelucrata, transmisa sau scrisa in memorie. Rezulta ca sistemul de calcul prelucreaza informatii. Data este un model de reprezentare a informatiei, accesibila unui procesor (om, calculator sau program), care este preluat pentru a obtine noi informatii.
Ĩntre informatie si data exista urmatoarele deosebiri :
informatia este obiectul ;
data este modelul de reprezentare al obiectului .
Informatia si data coincid atunci cand modelul de reprezentare coincide cu obiectul. Din punct de vedere logic, data poate fi reprezentata printr-un triplet de forma:
d = ( i, v, a )
atribute
valoare
DATÃ identificator
Identificatorul datei este un simbol (nume) care se asociaza datei pentru a o putea distinge de alte date pentru a putea fi referita in timpul prelucrarii .
Valoarea datei poate fi precizata prin enumerare sau printr-o proprietate comuna. Dupa valoarea, datele pot fi variabile sau constante.
Atributele datei sunt proprietati ale acesteia care determina modul in care poate fi aceasta tratata in procesul de prelucrare. Iata exemple de atribute :
tipul datei - numeric (intreg, real), logic, alfanumeric;
precizia reprezentarii interne (simpla precizie, dubla precizie, extinsa);
alinierea datei in zona de memorie afectata (aliniata la dreapta sau la stanga);
Reprezentarea interna a datelor se face diferentiat in functie de tipul datei.
Reprezentarea informatiei alfanumerice se face prin cuvinte de cod de 8 cifre binare. Lungimea de 8 cifre permite construirea a 256 cuvinte de cod diferite care acopera necesarul unei aplicatii. Lungimea de 8 cifre binare a devenit un standard impus de firma IBM, prin codul EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code).
Urmatorul cod care s-a impus a fost codul ASCII pe 8 biti. Codul ASCII (American Standard Code for Information Interchange) a devenit codul calculatoarelor compatibile IBM, PC si contine setul extins de caractere in numar de 256.
Fiecare caracter (litera, cifra, blanc sau caracter special) este codificat printr-o frecventa de lungime fixa (8 cifre binare) folosind codul ASCII. Astfel, caracterul A va fi reprezentat prin secventa de 8 cifre binare 01000001, iar caracterul 9 prin secventa 00111001.
Asupra datelor de tip alfanumeric se pot face operatii de CONCATERNARE si COMPARARE.
Reprezentarea Numerelor
Reprezentarea interna a datelor numerice se face diferentiat, in functie de tipul informatiei :
numere intregi cu semn sau fara semn;
numere reale.
Asupra datelor de tip numeric lucreaza operatorii aritmetici + , - , * , / , si de comparare < , > , =, #, >=, >=.
Reprezentarea numerelor intregi. Fiecare numar intreg pozitiv sau negativ este codificat ca un numar binar de lungime fixa. Lungimea secventei, binare este multiplu de 8 biti : 8,16,32. . Pentru completarea secventei de biti se adauga zerouri nesemnificative. La reprezentarea intregilor cu semn, primul bit din stanga reprezentarii indica semnul numarului, astfel: 1 pentru numar negativ si 0 pentru numar pozitiv.
Exemplu: daca se reprezinta un intreg fara semn, fie 9 acest numar, pe 16 biti atunci se obtine:
0000 0000 0000 1001.
Rezulta ca domeniul de reprezentare a intregilor fara semn, utilizand 8 cifre binare este 0.255, iar pentru 16 cifre binare, 0. + 65535.
Domeniul de definitie al unei date de tip numeric intreg cu semn, reprezentat pe 8 cifre binare(pe un octet sau un byte) este -128. +127, iar pe cuvinte de 16 biti este de -65536.+65535.
Reprezentarea numerelor reale. Numerele reale sunt formate din semn, parte intreaga si parte fractionara. Acestea pot fi reprezentate in doua moduri in virgula fixa (binary fixed print) sau in virgula mobila (binary floating print). Ĩn reprezentarea in virgula fixa se presupune ca partea intreaga este despartita de partea fractionara printr-o virgula imaginara care se afla intr-o pozitie fixa. Ĩn acest caz sunt fixe atat numarul de pozitii ale partii intregi cat si numarul de pozitii ale partii fractionare. Acest mod de reprezentare a realilor este dezavantajos deoarece nu permit decat reprezentarea unei game restranse de numere reale.
Ĩn virgula mobila, numerele sunt reprezentate prin exponent si mantisa in asa numita notatie stiintifica. Se stie ca orice numar poate fi scris explicitand diferite puteri ale lui 10 (exponenti). Ĩn acest fel poate fi controlata pozitia virgulei zecimale, care isi schimba locatia in functie de valoarea exponentului.
Exemplul 1: 43,7 = 437 * 10(-1) = 437E-1. 437 este mantisa iar -1 este exponentul. Conform acestei conventii, daca se foloseste un cuvant de 32 biti, pentru reprezentarea unui real in virgula mobila, atunci repartizarea bitilor se va face astfel :1 bit pentru semnul numarului, 1 bit pentru semnul exponentului, 7 biti pentru exponent si 23 de biti pentru mantisa.
Exemplul 2: mantisa este 11001; exponentul este 4(10)=100(2) ; bitul de semn al numarului = 0 ;bitul de semn al exponentului = 0 ; iar reprezentarea numarului este
bit semn bit semn exponent valoare biti nesemnificativi
numar exponent mantisa pentru completare
mantisa
Se poate demonstra ca domeniul de valori al unei date pe 32 biti din care 7 pentru exponent si 23 pentru mantisa este: -1038. 1038, iar data va avea maxim 7 cifre semnificative. Reprezentarea in virgula mobila permite memorarea numerelor reale de diferite dimensiuni cu o precizie foarte mare.
Ĩn functie de numarul de biti folositi pentru reprezentarea numarului exista :
reprezentare in simpla precizie - pe 32 de biti;
reprezentare in simpla precizie - pe 64 de biti.
Reprezentarea desenelor si sunetelor. Desenele si sunetele sunt si ele codificate in secvente de cifre binare. Pentru codificare se stabilesc niveluri de luminozitate pentru desene sau niveluri de semnal sonor pentru sunete. Aceste niveluri se codifica prin numere intregi care pot fi reprezentate in sistem binar. Acest procedeu se numeste digitizarea desenelor si sunetelor.
Unitatea centrala
Microprocesoarele difera intre ele prin :
numarul de instructiuni executate in unitate de timp;
viteza de executie;
cantitatea de memorie pe care o pot adresa .
Indiferent de tip, orice procesor contine 4 mari blocuri functionale :
unitatea de comanda si control (UCC);
unitatea aritmetica-logica (UAL);
registrele proprii;
unitatea de interfata cu celelalte componente ale sistemului (UI).
UCC-ul, UAL si registrele formeaza impreuna unitatea de executie (UE), care realizeaza efectiv operatiile.
Unitatea de comanda si control coordoneaza si controleaza intreaga activitate de prelucrare la nivelul componentelor calculatorului. Acesta (UCC) executa instructiunile unui program (memorat in memoria interna la adrese succesive) astfel:
extrage din memoria interna a calculatorului o instructiune din program;
decodifica instructiunea pentru a afla ce operatie trebuie sa execute si ce date vor fi folosite;
extrage din memoria interna datele necesare prelucrarii;
activeaza circuitele electronice corespunzatoare din UAL pentru a executa operatia cu datele solicitate;
scrie la o anumita adresa de memorie rezultatul obtinut in urma executarii operatiei solicitate.
Registrele folosesc ca memorie tampon in timpul executarii unei instructiuni.
Unitatea aritmetica-logica (UAL reprezinta ansamblul de circuite electronice prin care se realizeaza prelucrarea datelor cerute prin instructiuni sau comenzi. Prelucrarea se face prin operatii aritmetice, logice si de comparare. Fiecare circuit este specializat sa realizeze un una din operatiile de baza.
Registrele proprii functioneaza ca o memorie proprie a procesorului in care acesta pastreaza temporar informatiile .Exista mai multe tipuri de registre :
registrul de date in care sunt stocate datele si rezultatele prelucrarii;
registrul de instructiuni in care se pastreaza codul instructiunii curente;
registrul contor - program in care este memorata adresa instructiunii care urmeaza sa fie executata;
registrul contor - date in care se pastreaza adresa datelor care urmeaza sa fie prelucrate.
Unitatea de interfata cu celelalte componente ale calculatorului (UI) asigura, prin intermediul magistralei, legatura dintre procesor si celelalte componente ale sistemului: memoria interna si dispozitivele de intrare-iesire . Acesta (UI) realizeaza functia de transfer al datelor de la si spre procesor.
Comunicarea microprocesorului cu celelalte componente cum ar fi controlerul adaptorului de discuri, controlerul adaptorului video, etc., se face prin intermediul unor puncte de intrare in microprocesor numite porturi. Acesta identifica printr-un numar unic ce functioneaza ca un numar telefonic.
Calculatorul si implicit microprocesorul desfasoara diferite activitati care au nevoie pe rand de microprocesor. Rezulta ca mp. trebuie sa intrerupa o activitate pentru a executa alta activitate. De exemplu, actionarea unei taste determina o intrerupere. Intreruperile pot fi determinate prin mecanisme hardware si software .
Fiecare intrerupere are un numar de identificare. Prin acest numar, microprocesorul identifica evenimentul.
Pentru a executa operatiile, mp. dispune si de stive (STACKS). Stiva este folosita ca o zona de memorie temporara a datelor pe care le prelucreaza mp. La o cerere de intrerupere, mp. trebuie sa-si salveze datele din aplicatia curenta pentru a le putea folosi ulterior si comuta pe o alta aplicatie. Locul in care sunt salvate temporar datele curente se numeste STIVA.
Un mp. este caracterizat de urmatoarele atribute :
tip;
frecventa de lucru;
lungimea cuvantului.
Tipul microprocesorului defineste apartenenta acestuia la o familie de microprocesoare care au caracteristici comune, ce determina performantele calculatorului.
Piata sistemelor de calcul este dominata de doua familii mari de microprocesoare:
INTEL sau COMPATIBILE, folosite de calculatoarele IBM - PC sau compatibile, fabricate de firma IBM sau alte firme ;
MOTOROLA, folosite de calculatoarele Machintosh realizate de firma APPLE .Cele doua tipuri de mp. nu sunt compatibile, adica nu inteleg acelasi set de instructiuni.
Frecventa de lucru a mp.-lui este frecventa de tact a ceasului. Ceasul este cel care stabileste frecventa impulsurilor pentru circuitele calculatorului, impulsuri prin care li se comanda acestor circuite sa execute operatii. Frecventa se masoara in MHz, adica in milioane de operatii pe secunda. Cu cat aceasta frecventa este mai mare, cu atat mp. este mai performant. Valorile frecventelor de tact sunt standardizate.
Cuvantul mp. reprezinta numarul de biti, multiplu de octet, care pot fi prelucrati la un moment dat de catre mp. Dimensiunea cuvantului depinde de capacitatea de memorare a registrelor mp. Cu cat cuvantul mp. este mai mare cu atat viteza de lucru este mai mare si mp. mai performant.
Aceste caracteristici de mai sus determina viteza de lucru a mp., adica determina cat de repede realizeaza mp. un ciclu complet de executare a unei instructiuni. Viteza se masoara in milioane de instructiuni pe secunda (M.I.P.S.).
Ultimele generatii de mp. INTEL folosesc cuvinte pe si de biti.
Prin cuvant intern se intelege numarul de biti care pot fi prelucrati de mp. printr-o singura operatie.
Transmiterea informatiei in interiorul sistemului. Ĩn calculator informatia se transmite codificat, in format binar. Numai mp. este capabil sa faca deosebire intre programe si date .Pentru celelalte componente, informatia este un sir de biti fara nici un fel de semnificatie informationala.
Ĩntre componentele calculatorului, informatia circula pe magistrala sau bus.
Magistrala este un manunchi de cabluri electrice prin care informatia circula sub forma de impulsuri electrice cu doua niveluri de tensiune, carora le corespund cele doua niveluri de tensiune, carora le corespund cele doua cifre binare 0 si 1.
Dupa natura informatiilor transmise, magistralele sunt :
magistrale de date;
magistrale de comenzi;
magistrale de semnale si control.
Dupa sensul de circulatie a informatiei, magistralele se clasifica in :
magistrale bidirectionale;
magistrale unidirectionale.
Dispozitivele periferice se conecteaza la magistrala prin intermediul unor interfete care se mai numesc si controlere, adaptoare, drivere, care au rolul:
de a controla traficul intre periferie si magistrala;
de a transforma semnalele din serie in paralel sau invers, realizand compatibilitatea intre emitatorul si receptorul semnalului;
de a converti semnalele care au codificari diferite;
de a pregati semnalul pentru teletransmitere
Pe parcursul transmiterii unui cod de la o sursa la o destinatie pot sa apara perturbatii care modifica secventa de cos, alterand continutul informatiei. Pentru a putea detecta erorile, codul utilizat trebuie sa contina informatii suplimentare. Aceste informatii se numesc coduri redundante.
Ĩntr-un cod redundant, cuvantul de cod va fi format din :
simboluri necesare pentru codificarea informatiei;
simboluri suplimentare (redundante) pentru detectarea erorilor.
(simboluri de control )
Atat sursa cat si receptorul trebuie sa recunoasca acelasi criteriu de detectie a erorilor.
Sursa transmite informatia intr-un cod redundant, imbogatit cu secventele suplimentare de cod.
Receptorul verifica secventa de cod primita .Daca nu este satisfacut criteriul de detectie, secventa de cod este considerata eronata si nu este validata. Daca este satisfacut criteriul de detectie, secventa transmisa este validata. Nu exista un criteriu capabil sa detecteze erorile in proportie de 100%. Un criteriu puternic necesita o redundanta foarte mare, deci o secventa de cod foarte mare.
Controlul de paritate este un control al corectitudinii, transmisiei unei secvente de cod binar cu ajutorul unui singur bit de control numit bit de paritate, care se adauga la sfarsitul secventei de cod.
Pentru paritate para
C=0 daca suma simbolurilor informationale este para ;
C=1 daca suma simbolurilor informationale este impara.
Pentru paritate impara:
C=0 daca suma simbolurilor informationale este impara ;
C=1 daca suma simbolurilor informationale este para.
Daca intr-o secventa de cod in timpul transmisiei au fost alterati doi biti de informatie, codul nu poate detecta eroarea. Controlul paritatii nu poate corecta eroarea si nu poate determina pozitia in care a aparut eroarea. Daca se detecteaza o eroare, singura posibilitate de corectie este retransmiterea secventei de catre sursa.
Configuratia dispozitivelor de intrare-iesire ale unui microcalculator
Configuratia generala a unui calculator compatibil IBM si PC poate cuprinde urmatoarele dispozitive periferice:
- dispozitive de intrare:
tastatura
mouse
scaner .
- dispozitive de iesire:
diplay
imprimanta
- dispozitive de intrare-iesire:
placa multimedia
modemul
- memorii auxiliare:
discul flexibil
- Hard Discul:
discul compact
caseta magnetica (streamer)
Calculatoarele compatibile IBM-PC sunt de doua tipuri: de birou si portabile.
Dispozitive de intrare
Tastatura este un dispozitiv de intrare de tip STRING cu ajutorul caruia utilizatorul transmite comenzi si date calculatorului, sub forma unor siruri de caractere. Fiecare caracter se genereaza prin actionarea unei taste electronice, cere are ca efect inchiderea unui circuit prin care se genereaza un cod unic (codul ASCII al caracterului respectiv) .
Tastatura contine patru blocuri de taste:
Tastatura alfanumerica include taste pentru codurile cifrelor, literelor mari si mici, semnelor speciale si bara de spatiu. De asemenea aici sunt si codurile comenzilor retur de car (carriage return )si salt in linie noua (line feed) <ENTER>; tabulare <TAB>; intreruperea unui program <ESC>; tiparirea ecranului la imprimanta <PRINT SCREEN>, suspendarea temporara a executarii <PAUSE/BREAK>.
Tastatura de editare care contine tastele pentru editarea unui text:<PAGE UP>;<PAGE DOWN>;<HOME>;<END>; comutare intre modul insert si modul suprascriere cu tasta <INSERT>; stergere <DELETE> si <BACKSPACE>
Tastatura numerica este destinata introducerii datelor numerice si a oparatiilor aritmetice, la care se adauga separatorul zecimal <.>.
Tastele functionale contin 12 taste notate cu <F1>, <F2>,..,<F12> care au atasate diferite comenzi sau grupuri de comenzi specifice programului care controleaza activitatea calculatorului.
Tasta calda, prin actionare genereaza un cod catre calculator, care poate reprezenta un caracter sau o comanda;
Tasta rece nu genereaza cod prin apasare. Aceasta se foloseste totdeauna impreuna cu o tasta calda pentru a schimba codu acesteia. Tastele reci sunt <SHIFT>, <CTRL>> si <ALT>
Astfel daca se actioneaza o tasta calda se genereaza codul unei litere mici. Daca se actioneaza simultan o tasta calda si tasta <SHIFT> se obtine codul literei mari.
Tastele comutator:
<Caps Lock>- comuta intre caractere mici si caractere mari;
<Num Lock>- comuta tastatura de editare in starea de tastatura numerica ( led aprins ) sau tastatura de editare (led stins ).
<INSERT>- comuta intre corectura cu inserare si corectura cu suprascriere.
Tastatura anglo-saxona are tastele dispuse astfel: Q, W, E, R, T, Y, .
Tastatura fanceza are dispunere: A, Z, E, R, T, Y, .
Tastaturile sunt specializate pe tari. Calculatorul identifica fiecare tip de tastatura printr-un cod intern.
Mouse-ul este un dispozitiv periferic de intrare utilizat in toate aplicatiile cere au interfete cu utilizatorul prin ferestre, casete de dialog, meniuri si obiecte. Pozitia mouse-ului este in corespondenta cu pozitia unui cursor pe ecranul display-ului, diferit de cursorul text. Cu ajutorul mouse-ului se pot executa patru operatii:
operatia de indicare (point) prin care cursorul de mouse este deplasat pe ecran pentru a indica un anumit obiect;
operatia clic (click) prin care se apasa scurt un buton al mouse-ului;
operatia clic dublu (double click) prin care se apasa scurt de doua ori succesiv, un buton al mouse-ului;
operatia de glisare sau tragere (drag) prin care mouse-ul avand un buton apasat, se deplaseaza intre doua puncte de pe masa de lucru, cauzand deplasarea conforma a cursorului pe ecran.
Exista mai multe tipuri de mouse-uri clasificate dupa:
numarul de butoane: cu 2 sau 3 butoane;
tipul postului prin cere se conecteaza la calculator: serial sau paralel;
compatibilitate: compatibile Microsoft, compatibile Genius, compatibile Logitech, etc.
Cel mai raspandit mouse este mouse-ul serial, compatibil Microsoft.
Scanerul este un dispozitiv periferic de intrare prin care pot fi digitizate imaginile grafice de pe suport material ( hartie, fotografii, etc. ). Imaginea citita de scaner este de tip raster ( matrice de puncte ). Fiecare punct are asociat un cod de culoare. Fisierul imagine obtinut cu scanerul poate fi prelucrat cu ajutorul unor aplicatii software specializate. Scanerul este caracterizat de urmatoarele atribute:
rezolutia care reprezinta numarul de puncte pe unitate de lungime ( dots per inch ) pe care le poate citi scanerul. Calitatea imaginii roster creste o data cu rezolutia care poate fi de cateva sute dpi ( 300-400 );
numarul de culori reprezinta setul de culori care sunt codificate de scaner. Calitatea imaginii creste odata cu numarul de culori;
viteza de scanare este viteza de lucru a scanerului adica viteza de prelucrare a imaginii.
Dispozitive de iesire
Ecranul este un suport de iesire pe care calculatorul scrie rezultatele prelucrarilor, mesajele pentru utilizator si informatiile despre starea sistemului. Acesta face parte dintr-un dispozitiv numit display sau monitor care este format si din circuite necesare obtinerii imaginii pe ecran. Monitorul este conectat la o placa video (adaptorul video) din calculator care prelucreaza semnalele primite de la procesor pentru a le transforma in imagini grafice. Ĩn sistemele de calcul disponibile astazi, exista trei tipuri de terminale grafice care par a fi mai importante:
tub cu reimprospatare prin fascicul direct;
tub cu stocare directa a imaginii (DVST);
tub cu stocare raster (TV digital).
Tubul cu reimprospatare prin fascicul direct foloseste metoda vectoriala pentru generarea imaginii pe ecran. Termenul de reimprospatare se refera la faptul ca imaginea trebuie regenerata de mai multe ori pe secunda, deoarece pixelii isi mentin stralucirea un timp foarte scurt, de ordinul microsecundelor. O imagine continua se obtine prin reimprospatarea repetata a ecranului de catre fasciculul direct. Admite proceduri de stergere partiala si animatie.
Tubul cu stocare directa a imaginii genereaza o imagine care ramane stabila o perioada de timp nelimitata, pana cand ecranul este sters. Nu suporta operatii de stergere selectiva.
La tuburile cu scanare roster, un fascicul de electroni traseaza in zig-zag o imagine pe ecran. Acest mod de lucru este asemanator cu acela al televizoarelor comerciale. Diferenta este ca sistemul TV primeste semnale analoge originale, generate de o video camera, in timp ce terminalele raster primesc semnale digitale generate de calculator. Aceste monitoare au o imagine de calitate si suporta animatia.
Ecranul cu plasma. Tehnologia ecronelor cu plasma este relativ noua. Display-urile cu plasma utilizeaza lampi cu neon minuscule, aranjate intr-o retea plana, care asigura o rezolutie medie.
Display-uri cu cristale lichide (LCD) - sunt terminale cu ecrane din cristale lichide pe care imaginea este generata cu ajutorul diodelor luminiscente (LED). Ĩn afara de ecranele enumerate pana acum, mai exista display-uri care utilizeaza fascicule laser, in locul fasciculelor de electroni.
Legatura intre magistrala si monitor este facuta de placa video, care contine doua componente de baza:
controlerul video care regleaza imaginea de pe ecran;
memoria de regenerare a imaginii (display memory) care contine codul imaginii afisate pe ecran.
Exista doua tipuri de placi adaptoare:
placi monocrome care pot genera numai texte monocrome;
adaptoare grafice color care pot genera atat texte cat si imagini grafice, in mai multe culori.
Monitoarele au urmatoarele caracteristici:
lungimea diagonalei
radiatia ecranului efectul produs de aceste radiatii asupra intregului organism uman si nu numai asupra ochilor, deci se recomanda monitoare "Low-radiation" sau chiar fara radiatii;
tipul semnalului folosit monitoarele pot fi:
cu semnale analogice (semnale pentru transmiterea informatiei, care pot prezenta orice valoare intre o valoare maxima si o valoare minima);
cu semnale digitale (semnale care codifica informatia in binar si care pot prezenta doar doua valori, corespunzatoare cifrelor binare).
numarul de dimensiuni pentru afisare - monitoarele pot fi:
cu doua dimensiuni;
cu trei dimensiuni.
Monitoarele pot lucra in doua moduri: - modul text;
- modul grafic.
Ĩn modul text ecranul este impartit in linii si coloane (24 de linii si 80 de coloane). La intersectia unei linii
cu o coloana se genereaza un caracter text printr-o matrice de puncte luminoase (pixeli).
Pentru fiecare pozitie de afisare de pe ecran, in memoria de regenerare a imaginii trebuie sa se pastreze urmatoarele informatii:
codul ASCII al caracterului;
atributul caracterului prin care se controleaza aspectul caracterului afisat
Pentru codul caracterului sunt necesari 8 biti, iar pentru atribut alti 8 biti. Atributul caracterului este diferit, in functie de adaptorul folosit.
Atributul pentru afisarea color este format din trei elemente:
elementul de control pentru culoarea caracterului (foreground ) sau culoarea cernelei;
elementul de control pentru culoarea fundalului (background ) sau culoarea hartiei;
elementul de tip comutator pentru controlul clipirii (blink) caracterului.
Exista trei culori de baza: rosu, verde si albastru (RGB-red-green-blue). Aceste culori se pot combina obtinandu-se inca cinci culori. Cele opt pot avea stralucire normala sau marita (bright) si in acest mod se mai pot obtine opt culori. Ĩn total vor fi 16 culori. Fiecare culoare are un cod de la 0 la 15. Pentru culoarea caracterului se pot folosi toate cele 16 culori. Pentru culoarea fundalului se pot folosi numai culorile care nu sunt stralucitoare, deci numai 8 culori. Pentru clipire se vor codifica doua stari. Rezulta ca pentru atribut se folosesc 4 biti pentru culoarea caracterului, 3 biti pentru culoarea fundalului si 1 bit pentru clipire, in total 8 biti.
Ĩn modul grafic ecranul reprezinta o suprafata de puncte luminoase numite pixeli. Cu ajutorul acestor pixeli se realizeaza diferite imagini pe ecran. Fiecare pixel este caracterizat printr-un atribut care este codul de culoare. Ĩn modul grafic monitorul este caracterizat de urmatoarele elemente:
rezolutia care reprezinta numarul de puncte pe ecran (nxm). claritatea imaginii creste odata cu rezolutia.
definitia este distanta dintre doua puncte pe ecran (exemplu 0,28 mm). Acuratetea imaginii creste odata cu micsorarea definitiei.
numarul de culori folosite pentru obtinerea imaginii. Fiecare culoare este codificata. Fiecare pixel are un cod de culoare. Exista monitoare cu 2, 4, 16, sau 256 culori. De exemplu monitoarele SVGA (Super Video Graphics Array) au rezolutia de 800x600 pe 256 culori sau 1024x768 pe 16 culori.
Memoria ecran necesara se poate calcula. De exemplu, pentru regenerarea imaginii unui monitor este necesara o memorie de 4 Kb pentru modul text si 469 Kb in modul grafic. Mediile grafice avansate cum este WINDOWS, solicita foarte mult procesorul care trebuie sa execute un volum enorm de operatii pentru gestionarea imaginilor. Pentru a descarca procesorul de o parte din activitatea de gestiune grafica se folosesc placile acceleratoare care au un coprocesor grafic pentru executarea functiilor grafice: trasarea de linii, umplerea contururilor, desenarea umbrelor, defilarea textului, deplasarea blocurilor, a pictogramelor sau a desenelor.
Imprimante. Imprimanta este un dispozitiv de iesire prin care calculatorul comunica rezultatele obtinute in urma prelucrarii prin intermediul unui suport de hartie. De exemplu, o imprimanta are urmatoarele componente:
un mecanism pentru tiparirea caracterelor;
un mecanism pentru antrenarea hartiei;
un panou de comanda cu butoane si leduri;
doua cabluri: unul de alimentare la retea si unul de conectare la calculator.
Imprimanta este caracterizata de urmatoarele elemente:
rezolutie care reprezinta numarul de puncte pe inch afisate;
viteza de imprimare care se masoara in caractere pe secunda (cps) sau pagini pe minut (ppm);
dimensiunea maxima a hartiei este data de formatul pe care poate sa scrie imprimanta: A4, A3, etc;
memoria proprie reprezinta capacitatea de memorare proprie imprimantei in care sunt transferate informatiile ce urmeaza a fi tiparite. Viteza de prelucrare a procesorului este mult mai mare decat viteza de imprimare. Memoria imprimantei permite stocarea informatiilor pana in momentul in cere vor fi tiparite, evitand blocarea magistralei de date.
La fel ca si caracterele de pe tastatura alfanumerica, caracterele tiparite de imprimanta formeaza set standard care nu cuprinde caracterele specifice fiecarei tari ( de exemplu pentru Romania: a, a, i, s, t ). Setul de caractere poate fi extins prin metode software ( incarcare ) si prin metode hardware ( dispozitive atasate -cartridge- care contin seturi suplimentare de caractere ).
Imprimantele sunt fabricate de diverse firme, intr-o gama larga, pe diverse principii functionale. Din acest punct de vedere exista mai multe tipuri de imprimante:
imprimante cu tambur sau panglica metalica;
imprimante matriceale;
imprimante laser;
imprimante cu jet de cerneala;
imprimante termice.
Imprimante cu tambur sau panglica metalica au caracterele imprimate pe un tambur sau o banda metalica. Acestea nu permit generarea caracterelor sub o alta forma decat cea existenta pe tambur sau banda. Acest tip de imprimanta nu mai este folosit.
Imprimante matriceale (Dot Matrix Printer). Acestea au un cap de serie format din mai multe ace care apasa o banda tusata, generand caracterul printr-o matrice de puncte. Capul de imprimare poate contine 9,18 sau 24 ace, iar caracterele pot fi generate sub diverse forme. Rezolutia acestor imprimante este de 180.360 dpi, iar viteza variaza intre 150 cps si 800 cps.
Imprimantele laser se bazeaza pe principiul copiatoarelor. Razele laser polarizeaza electrostatic un cilindru care atrage o substanta numita toner. Acesta se depune pe cilindru in conformitate cu informatia care trebuie tiparita. Tonerul de pe cilindru este transferat apoi pe hartie. Aceasta tehnologie asigura o calitate ridicata a tiparirii cu o rezolutie de pana la 1000 dpi si o viteza de 4-8 ppm. Acestea dispun de o memorie proprie de 1-6 Mb care face posibila imprimarea unor imagini complexe.
Imprimante cu jet de cerneala scriu pe hartie trimitand un jet de tus cu o anumita intensitate. Se pot obtine imagini color, cu o rezolutie de pana la 300 sau 600 monocrom. Sunt cele mai rapide imprimante, cu o viteza de 3-16 ppm.
Imprimante termice. Acestea tiparesc informatia prin fixare termica a vaporilor de cerneala pe o hartie speciala (principiul Fax-ului). Sunt mai lente decat cele inkjet sau laser.
Plotere. Ploterul este un dispozitiv de iesire prin care calculatorul deseneaza pe hartie imagini de mare precizie: harti, desene tehnice, etc.
Cateva caracteristici functionale ale ploterului sunt:
hartia poate fi parcursa in ambele sensuri;
accepta formate mai mari de hartie;
precizia desenelor este mult mai mare, avand o rezolutie de 300-800 dpi.
Ploterul este format dintr-o sursa pentru desenare si un corp de desenare ce se poate deplasa intr-un spatiu plan. Tehnologiile de imprimare sunt cu seturi de tocuri, cu jet de cerneala, cu laser sau electronic.
Dispozitive de intrare-iesire
Placa multimedia asigura conversia informatiei din binar in alte formate utilizate de diferite echipamente:
imaginea video a televizorului sau a videocasetofonului;
sunetul microfonului, al casetofonului sau al magnetofonului.
Memoriile externe
Microcalculatoarele compatibile IBM-PC folosesc ca memorii externe discurile. Pe un disc din plasteic sau aluminiu este depus un strat de substanta cu proprietati feromagnetice, care poate fi magnetizata dupa doua directii corespunzatoare cifrelor binare 0 si 1.
Discurile sunt de doua tipuri:
discuri fixe sau hard discuri HD;
discuri flexibile FD care pot fi de 5,25'' sau 3,5''.
Dispozitivele fizice folosite pentru citirea memoriilor externe se numesc unitati de discuri. Pentru fiecare tip de disc exista o unitate corespunzatoare. Astfel exista:
unitati de hard disc;
unitati de disc flexibil;
unitati de disc optic.
Discurile flexibile au doua suprafete pe care se poate scrie informatia. Suprafata discurilor este impartita in cercuri concentrice numite piste (TRACKS). Pistele, la randul lor sunt divizate in arce de cerc egale numite sectoare (SECTORS). Fiecare pista contine acelasi numar de sectoare pe cere se inregistreaza informatia in format binar. Hard discul este un pachet de discuri asemanatoare celor flexibile si este montat in interiorul calculatorului fiecare suprafata de disc este impartita in piste si sectoare, iar pistele de aceeasi raza formeaza un cilindru. Unitatile de discuri au urmatoarele atribute:
tipul unitatii:
unitate HDD;
unitate FD.
tipul mediu de acces la pista - reprezinta timpul necesar pentru localizarea unei piste pe disc. Se masoara in ms: 16 ms, 18 ms, 23 ms.
viteza de transfer a informatiei - reprezinta cantitatea de informatie care se transfera intre unitatea de disc si memoria interna. Se masoara in kb/s. Unitatile de discuri flexibile sunt mai lente ( 20 ko/s ) dacat unitatile de discuri dure ( 450.700 kb/s ).
Discul compact (CD-ROM).
CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory ) este o memorie externa pe un suport optic special de pe care se poate citi dar pe care nu se poate scrie. Acesta este inscris in fabrica printr-un dispozitiv cu laser. CD-ROM-ul cu capacitate de stocare de sute de MB dar viteza de transfer mai mica de 2-3 ori decat a HDD-ului.
Caseta magnetica (Streamerul).
Streamerul este o caseta magnetica asemanatoare casetei video pe 8 mm, pe care informatia este inregistrata pe banda magnetica. Ĩn acest dispozitiv accesul este secvential, iar capacitatea de memorie este de sute de Mb.
Magistrale si interfete
mp |
Cache |
CMOS |
ROM |
RAM |
M A G I S T R A L A D E D A T E |
M A G I S T R A L A D E C O M E N Z I |
INTERF. MOUSE |
INTERF. IMPRIM |
ADAPTOR VIDEO |
INTERF. TASTAT |
INTERF. DISCURI |
La mp. compatibile IBM-PC, magistralele sunt formate din trasee de Cu dispuse pe o placa de circuit imprimat. Prin intermediul magistralelor se realizeaza comunicatia intre memoria interna si mp. sau, prin posturi intre mp. si interfetele dispozitivelor periferice.
Astfel, pe magistrala de date circula adresele si datele:
de la memoria interna la mp.:
instructiunile programului;
datele prelucrate de instructiuni;
de la mp. la memoria interna:
adresele instructiunilor;
adresele datelor de prelucrat;
adresele rezultatelor;
rezultatele obtinute in urma prelucrarilor
Pe magistrala de comenzi circula:
de la mp. la memoria interna:
comenzi de citire din memorie (de transmitere pe magistrala de date a instructiunilor sau a datelor);
comenzi de scriere in memorie ( de preluare de pe magistrala de date a rezultatelor prelucrarii )
de la memoria interna la mp.:
semnale de confirmare a terminarii operatiei de citire;
semnale de confirmare a terminarii operatiei de scriere.
Prin cablurile elecrice ale echipamentelor periferice, informatia poate fi transmisa in serie sau in paralel.
La transmiterea in paralel fiecare set de informatie se transmite pe cate un cablu sub forma de impulsuri. Astfel pentru transmiterea unui caracter codificat pe 8 biti sunt necesare 8 cabluri electrice.
La transmiterea seriala a informatiei se foloseste un singur cablu electric pe care circula informatia bit cu bit, sub forma de impulsuri.
Transmisia seriala se face cu viteza mult mai mica decat cea paralela. Interfetele seriale sunt foarte flexibile putand fi folosite pentru diverse conectari. Un dispozitiv periferic se leaga de calculator prin intermediul unui conector. Ĩn functie de tipul interfetei folosite exista conectari pentru interfata paralela si conectari pentru interfata seriala.
Un calculator cu o configuratie minima ( tastatura, monitor, HDD si FD ) va avea urmatoarele interfete:
interfata pentru tastatura care asigura transferarea codului tastei activate si a semnalelor prin care se sincrobizeaza bitii transmisi ;
interfata pentru monitor sau adaptorul video care asigura afisarea continutului memorie video, comutarea intre modurile de afisare si comunicarea cu mp. ;
interfetele cu unitatile de discuri care asigura : controlurile suporturilor de memorie externa, controlul vitezei de transfer al datelor si conversia semnalului din paralel in serie si invers.
Conectarea dispozitivului periferic la interfete se face prin puncte de intrare numite porturi care pot fi paralele sau seriale. PC-urile au de regula urmatoarele porturi: un port paralel LPT 1 pentru imprimanta si doua porturi seriale COM1 si COM2 la care se poate conecta mouse-ul si alt periferic serial.
cristi82gl@yahoo.com