Un desen AutoCAD este alcatuit din entitati. O entitate este o colectie de date ce vor fi tratate unitar de catre comenzile AutoCAD. Aceste date sunt: numele entitatii, tipul ei, culoarea, tipul de linie cu care este desenata, coordonatele etc. Pot fi vizualizate cu comanda LIST sau folosind functiile AutoLISP; de exemplu:
(entget (car (entsel)))
Entitatile recunoscute de AutoCAD Release 11 sunt:
- punctul (POINT)
- linia (
- cercul (CIRCLE)
- arcul de cerc (ARC)
- linia cu grosime (TRACE)
- poligonul plin - solid (SOLID)
- polilinia (PLINE)
- coroana circulara - gogoasa (DONUT)
- elipsa (ELLIPSE)
- poligonul regulat (POLYGON)
- textul (TEXT)
- atributele (ATTRIBUTE)
- cota asociativa (DIMENSION)
- blocul (BLOCK)
- polilinia 3D (3DPOLY)
- fateta 3D (3DFACE)
- 3DMESH (suprafata)
- POLYMESH
Dintre acestea, pot fi considerate entitati de baza (primitive): punctul, linia, arcul, cercul, polilinia si textul.
Desenarea unei entitati
presupune introducerea in baza de date a AutoCAD-ului
a datelor care o definesc. Aceste date sunt pastrate sub forma de liste. La
selectarea unei entitati, este cautata lista
corespunzatoare, care este citita si eventual modificata, in functie de comanda
primita.
Desenarea
unui punct se face prin introducerea coordonatelor acestuia (explicit sau prin
punctare - deplasarea cursorului pe ecran si apasarea tastei Enter sau a
butonului selector al mouse-ului).
Command: Point
Point: 10,10 (coordonatele punctului)
In baza de date apare
lista:
((-1 . <Entity name: ) (0
. 'POINT') (8 . '0') (10
10.0 10.0 0.0) (210 0.0 0.0 1.0))
Punctele se folosesc in special ca entitati temporare, pentru marcarea anumitor coordonate, cum ar fi intersectiile dintre alte entitati (linii, arce, cercuri, polilinii etc.), puncte de insertie pentru blocuri etc. Pentru a fi mai usor observate, exista mai multe moduri de afisare, controlate de variabila PDMODE, astfel:
Command: Setvar
Variable name or ?: PDMODE
New value for PDMODE<0>: 34
Command:
Incepand cu Release 11,
se poate introduce numele variabilei direct:
Command: PDMODE
New value for PDMODE<0>: 34
Command:
Forma punctului pentru
diferite valori ale variabilei PDMODE - figura
ACAD3_1(.BMP)
Pentru a selecta cu
usurinta punctele marcate pe ecran, este indicata
folosirea modurilor OSNAP.
In final, se poate face stergerea tuturor punctelor din desen prin
AutoLISP sau, daca au fost desenate intr-un strat separat, prin inghetarea
stratului respectiv.
Exemplu:
Command: Erase
Select objects: (ssget 'X' '((0 .
'POINT')))
Select objects: Enter
Command:
Linia
AutoCAD este un segment de dreapta, cu capetele
definite de utilizator. Latimea liniei este 0. Pentru
linii cu latime nenula se va folosi comanda TRACE (sau
PLINE).
Dialogul cu AutoCAD-ul decurge astfel:
Command: Line
From point: 0,0
To point: 10,0
To point: Enter
Cererea 'To
point:' se repeta pana la apasarea tastei Enter (sau a combinatiei
Ctrl-C). Daca se introduce un al treilea punct, se va
trasa o linie ce va uni al doilea punct cu al treilea, si asa mai departe. Daca
secventa are mai mult de doua linii, poate fi incheiata cu 'C' (de la
'Close'), ceea ce duce la obtinerea unui
contur poligonal.
In baza de date, unei linii ii corespunde o lista de forma:
((-1 .
<Entity name: ) (0 . '
Exemplu de secventa de desenare a liniilor:
Command: Line
From point: 1,1
To point: 2,1
To point: 2,2
To point: 1,2
To point: c
Command:
Rezultatul este un patrat cu latura de o unitate.
Comanda
ARC este una din cele mai complexe comenzi de
desenare; ea permite 11 variante de creare a arcelor. Modul cel mai simplu si
mai rapid este introducerea a 3 puncte de pe arc (cele
doua capete si un punct intermediar). Dupa introducerea primelor doua puncte, va apare punctat arcul care ar fi desenat daca cel de-al
treilea punct ar fi indicat de pozitia curenta
a cursorului (modul DRAG). Apasand apoi Enter, se va
relua comanda ARC asteptandu-se doar introducerea ultimului punct; arcul va fi
trasat in prelungirea celui anterior. In meniul ecran, alegerea comenzii ARC
determina trecerea intr-un submeniu cu 10 optiuni de desenare. Iata-le:
SSE (Start- Second- End): arcul va fi definit prin introducerea a 3 puncte:
Command:
End point: punct
SCA (Start- Center- Angle): arcul va fi definit
prin punctul de start, centrul cercului din care face parte si unghiul care il
subintinde (marimea arcului in grade).
Command:
Center: punct
Angle/ Length of chord/ <End point>: A
Included angle: unghiul in grade
SCE (Start- Center- End): arcul va fi definit prin punctul de start, centrul cercului si punctul de sfarsit.
Command:
Center: punct
Angle/ Length of chord/ <End point>: punct
Command:
Center: punct
Angle/ Length of chord/ <End point>: L
Length of chord: distanta (lungimea corzii)
Command:
End point: punct
Angle/ Direction/ Radius/ <Center
point>: A
Included angle: unghi (in grade)
SED (Start- End- Direction): arcul va fi definit prin punctul de start, punctul de sfarsit si tangenta la arc prin punctul de start.
Command:
End point: punct
Angle/ Direction/ Radius/ <Center
point>: D
Direction from start point: punct (punctul care determina directia
tangentei)
SER (Start- End- Radius): arcul va fi definit prin punctul de start, punctul de sfarsit si raza.
Command:
End point: punct
Angle/ Direction/ Radius/ <Center
point>: R
Radius: raza (numar real pozitiv)
Command:
Center : punct
Start point: punct
Angle/ Length of chord/ <End point>: A
Included angle: unghi (in grade)
- arcul va fi trasat in sens trigonometric daca unghiul are valoare pozitiva si orar daca valoarea este negativa.
Command:
Center : punct
Start point: punct
Angle/ Length of chord/ <End point>: L
Length of chord: distanta (numar real pozitiv)
CSE (Center- Start- End): arcul va fi definit prin centru, punctul de start si punctul final.
Command:
Center : punct
Start point: punct
Angle/ Length of chord/ <End point>: punct
Indiferent de modul in care introducem arcul, in baza de date a AutoCAD-ului el va fi memorat in acelasi fel, si anume sub
forma urmatoarei liste:
((-1 . <Entity name: >) (0 . 'ARC') (8 . '0') (10 10.0 10.0 0.0) (40 . 5.0) (50 . 0.0) (51 . 0.15) (210 0.0 0.0 1.0))
Semnificatia codurilor din sublistele cuprinse in lista de mai sus sunt:
(10 10.0 10.0 0.0) 10
indica faptul ca urmeaza coordonatele punctului de centru (10.0, 10.0)
(40 . 5.0) 40 indica faptul ca urmeaza
raza arcului (5.0)
(50 . 0.0) 50 arata ca urmeaza unghiul de inceput al arcului, in
radiani
(51 . 0.15) 51 arata ca urmeaza unghiul de sfarsit al arcului, tot
in radiani.
Deci, plecand de la
datele introduse prin oricare din modurile de mai sus, se calculeaza centrul,
raza, unghiul de inceput si unghiul de sfarsit al arcului, care se inscriu in
baza de date.
Cercul
ar putea fi privit ca un caz particular al arcului,
dar un arc de 360 de grade nu se poate desena cu comanda ARC (incercati si nu
veti reusi). In schimb, daca printr-o alta comanda vom
elimina o portiune din cerc (BREAK), acesta va fi automat transformat in arc.
Exista totusi o comanda separata pentru cerc pentru ca un
cerc este mai usor de definit decat un
arc, deci mai usor de introdus si ocupa mai putina memorie. Ca si la ARC,
comanda CIRCLE permite mai multe moduri de introducere a datelor:
Center- Radius: cercul este definit prin introducerea centrului si a razei.
Command: Circle
3P/ 2P/ TTR/ <Center point>: punct
Diameter/ <Radius>: raza (numar real pozitiv)
Center- Diameter: cercul este definit prin introducerea centrului si a diametrului.
Command: Circle
3P/ 2P/ TTR/ <Center point>: punct
Diameter/ <Radius>: D
Diameter: diametrul (numar real pozitiv)
2P : cercul este definit prin introducerea a doua puncte diametral opuse.
Command: Circle
3P/ 2P/ TTR/ <Center point>: 2P
First point on diameter: punct
Second point on diameter: punct
3P : cercul este definit prin introducerea a
trei puncte oarecare de pe circumferinta.
Command: Circle
3P/ 2P/ TTR/ <Center point>: 3P
First point : punct
Second point : punct
Third point: punct
TTR (Tangent- Tangent- Radius): cercul este definit prin introducerea a
doua puncte in care cercul este tangent la un obiect existent (o linie, un alt
cerc etc.) si raza.
Command: Circle
3P/ 2P/ TTR/ <Center point>: TTR
Enter Tangent spec.: punct
Enter second Tangent spec.: punct
Radius: raza (numar real pozitiv)
In baza de date apare o lista de forma urmatoare:
((-1 . <Entity name: >) (0 . 'CIRCLE') (8 . '0') (10 10.0 10.0 0.0) (40 . 5.0) (210 0.0 0.0 1.0))
Semnificatiile codurilor din
subliste sunt aceleasi cu cele de la ARC (10=centru, 40=raza).
Poliliniile se deseneaza cu ajutorul comenzii PLINE. O
polilinie este o succesiune de segmente de dreapta si
eventual arce de cerc, tratate ca o singura entitate. Pentru a defini o
polilinie trebuie introduse punctele prin care trece aceasta si eventual
marimea arcului dintre doua puncte succesive. Punctele care definesc o
polilinie se numesc 'vertexuri'. O polilinie poate avea si
grosime nenula, si chiar grosime variabila intre doua vertexuri succesive
(variatie liniara).
Iata cum incepe dialogul:
Command: Pline
From point: punct
Current line width is 0.
Arc/ Close/ Halfwidth/ Length/ Undo/ Width/ <End point of line>:
Deci,
putem alege intre optiunile de mai sus. Arc inseamna ca urmeaza sa
introducem un arc; Close determina inchiderea poliliniei incepute, similar cu
Close de la
utila cand se deseneaza o polilinie tangenta la un arc; Undo sterge ultimul
segment desenat, fara sa abandoneze comanda. Daca am ales Arc, noua cerere este:
Angle/ CEnter/ CLose/
Direction/ Halfwidth/ Line/ Radius/ Second pt./ Undo/
Width/
<Endpoint of arc>:
deci a aparut Line in loc de Arc si, in plus, optiuni de care ar depinde
desenarea arcului (vezi si comanda ARC).
Daca am ales Width, apare:
Starting width<0.00>:
Ending width<0.00> adica se
asteapta introducerea latimii initiale si finale a segmentului (sau arcului);
la fel si pentru Halfwidth. Polilinia fiind o entitate complexa, in baza de
date nu este pastrata ca o singura entitate; exista o
lista pentru entitatea principala, cate una pentru fiecare vertex si una pentru
a marca sfarsitul secventei.
Exemplu:
((-1 . <Entity name: n1>) (0 . 'POLYLINE') )
((-1 . <Entity name: n2>) (0 . 'VERTEX') )
..
((-1 . <Entity name: nn>) (0 . 'SEQEND') (-2 .
<Entity name: n1>))
Pentru continutul listelor si coduri, vezi comanda PEDIT in cap. de editare si lista codurilor DXF din Anexa.
Cazuri particulare:
Elipsa - este o polilinie inchisa alcatuita din arce de cerc; se
obtine cu comanda ELLIPSE;
Poligonul regulat - este o polilinie inchisa alcatuita din segmente de
dreapta; se obtine cu comanda POLYGON.
Comanda EXPLODE aplicata
unei polilinii transforma polilinia in liniile si/ sau arcele care o compun.
Pentru desenarea textelor se pot folosi comenzile TEXT sau DTEXT.
Comanda QTEXT (Quick text) permite regenerarea rapida a desenului (
Aceasta comanda permite introducerea cate unei linii de text. Pentru introducerea mai multor linii, trebuie repetata comanda. La apelarea comenzii TEXT, apare cererea:
Justify/ Style/ <Start point>:
Implicit,
AutoCAD-ul asteapta introducerea punctului de start al textului (coltul din
stanga-jos al dreptunghiului care incadreaza textul). Optiunea
Style presupune schimbarea stilului de scriere (vezi comanda
Alegandu-se optiunea Justify, AutoCAD-ul va afisa
urmatoarele optiuni de aliniere a textului:
Align/ Fit/ Center/ Middle/ Right/ TL/ TC/ TR/ ML/ MC/ MR/ BL/ BC/ BR:
Aceste
optiuni sunt disponibile in Release 11; in Release 10 exista doar primele cinci
(Align, Fit, Center, Middle, Right).
Indiferent de modul in care aliniem textul, AutoCAD-ul va
calcula punctul de start (vezi prima cerere de mai sus) si eventual inaltimea
sau unghiul de inclinare, pe care le va inscrie in baza de date. Iata ce se adauga in baza de date in urma unei comenzi TEXT:
((-1 . <Entity name: >) (0 . 'TEXT') (8 . '0') (10 10.0 12.0 0.0) (40 . 5.0) (50 . 0.0) (1 . 'exemplu') (210 0.0 0.0 1.0))
Codurile:
10 = punctul de start
40 = inaltimea textului
50 = unghiul de inclinare
1 = textul
Aceasta lista poate fi completata in unele cazuri si cu alte subliste (culoare, tip de linie, stil, text vertical etc.).
In text pot fi incluse caractere speciale in forma (semnul procente - de 2 ori)nnn, unde nnn este codul ASCII al caracterului dorit. Alte caractere speciale:
%o supraliniere
(overscore)
%u subliniere (underscore)
%d grade (degree)
%p toleranta (plus/ minus)
%c diametru
%%% procente
Daca nu exista
caracterul cu codul nnn, va fi introdus in text
caracterul '?'. Normal, fonturile AutoCAD
utilizeaza doar caracterele cu codul ASCII pana la 126. Celelalte caractere (peste 126) pot fi definite de utilizator (vor
fi incluse in fisierele '.SHP').
AutoCAD poate folosi pentru scriere diferite fonturi. Acestea sunt descrise in fisierele .shp (compilate .shx). Comanda
- numele
stilului care urmeaza sa fie definit
- numele fontului (numele fisierului .shp)
- inaltimea textului (0 pentru a fi introdusa de utilizator la fiecare
comanda TEXT)
- factorul de latime (raportul latime/ inaltime)
- unghiul de inclinare al caracterelor
- orientarea textului (oglindit fata de orizontala sau verticala, text
scris pe verticala).
Exemplu:
Command: Style lansarea
comenzii
Text style name (or ?): S0 numele noului stil
Select font file <
Height <0>: 0 inaltime nula (va fi introdusa odata cu introducerea
fiecarui text)
Width factor <1.00>: 0.8 raportul latime/ inaltime
Obliquing angle <0.0>: 0 unghiul de inclinare al caracterelor (nu este
acelasi lucru cu unghiul de inclinare al textului cerut la comanda TEXT)
Backwords? <N>: Enter text oglindit fata de axa verticala?
Upside down? <N>: Enter text oglindit fata de
axa orizontala (rasturnat)?
Vertical? <N>: Enter text scris vertical?
Modul de definire al stilurilor de scriere incarcate la un moment dat poate fi aflat raspunzand cu '?' la intrebarea:
Style name (or ?): ?
Text styles:
Style name: S0 Font files: romans
Height: 0.0000 Width factor: 0.80 Obliquing angle: 0
Generation:
Style name: STANDARD
Font files: txt
Height: 0.0000 Width factor: 1.00
Obliquing angle:0
Generation:
Current text style: S0.
Daca definim un stil cu un nume deja existent, toate textele din desen
scrise cu stilul respectiv vor fi redesenate, cu stilul de scriere redefinit.
Cu cat fontul incarcat este mai complex, timpul de
regenerare a textelor creste (de ex., desenarea unui text scris cu GothicE
dureaza mai mult decat a unuia scris cu
Comanda
HATCH se foloseste pentru hasurarea unei suprafete marginite de un contur inchis. Conturul se defineste prin selectarea
entitatilor care il compun. Comanda functioneaza si
daca conturul nu este perfect inchis, dar pot aparea
probleme (linii de hasura care depasesc conturul). Textura
(sau modelul) hasurii (pattern) poate fi selectata dintre cele predefinite, sau
poate fi definita de utilizator. Primul prompter emis de comanda HATCH este:
Pattern (? or name/ U, style):
adica se cere specificarea patternului.
Hatch style
Sunt permise trei moduri
de hasurare:
- normal - daca am selectat mai multe contururi, se hasureaza spatiul
dintre primul contur (exterior) si al doilea, se lasa liber spatiul dintre al
doilea contur si al treilea, se hasureaza urmatorul s.a.m.d.
- outermost - se hasureaza numai portiunea dintre cel mai exterior contur
si urmatorul (outermost = cel mai exterior).
- ignore - se hasureaza toata portiunea delimitata
de conturul cel mai exterior; este echivalenta optiunii '
Hatch ?
Optiunea '?' are ca efect afisarea listei modelelor de hasuri definite in fisierul 'acad.pat'.
Hatch name
Name este numele hasurii (al patternului). Acest nume va fi cautat in fisierul 'acad.pat', iar daca nu este gasit, cautarea continua in celelalte fisiere cu extensia '.pat'. Apoi se va cere:
Scale for pattern
<implicit>:
Angle for pattern <implicit>:
adica scara si unghiul de inclinare pentru textura aleasa.
Hatch U
'U'
permite definirea unei texturi simple de catre utilizator. Se va raspunde, pe rand, la cererile:
Angle for crosshatch lines <implicit>:
Spacing between lines <implicit>:
Double hatch area? <implicit>:
adica trebuie introdus unghiul de inclinare al liniilor, spatiul dintre acestea si 'Y' pentru hasurare dubla (un set de linii perpendiculare pe cele definite de raspunsurile la primele doua cereri), 'N' pentru hasurare simpla.
In baza de date, hasura
apare ca un bloc; numele blocului este dat de catre
AutoCAD si are forma '*Xn', unde n este un numar care serveste la
diferentierea numelor mai multor hasuri (numar de ordine). Prin explodarea
blocului (comanda EXPLODE) se obtin entitati de tip '
P.S. Se pot introduce si optiuni de forma 'U,O', adica
hasura definita de utilizator (U) si mod de hasurare outermost (O).
Blocul este o colectie de entitati manipulate impreuna, ca si cum
ar fi o singura entitate; deci blocul este o entitate complexa. Comanda EXPLODE
aplicata unui bloc il transforma in entitatile din
care este compus; acestea pot fi de orice tip, inclusiv blocuri, care la randul
lor pot fi explodate s.a.m.d. Printre avantajele utilizarii blocurilor sunt:
- reducerea dimensiunii fisierului, daca blocul respectiv este inserat de
mai multe ori in desen. Definitia blocului se pastreaza, ca si layerele si
tipurile de linii, in partea de inceput a bazei de date, urmand ca in sectiunea
de entitati sa apara doar numele acestuia, sub forma
((-1 . <Entity name: >) (0 . 'INSERT') (8 .
'0') (10 0.0 0.0 0.0)
Sublista (10
) contine coordonatele punctului de inserare al blocului, corespunzator
punctului de baza din definitia blocului (vezi comanda BASE).
- transmiterea de portiuni dintr-un desen in alt
desen, prin scrierea blocului pe disc si apoi inserarea lui in desenul (sau
desenele) destinatie.
- modificarea usoara a desenelor formate din
blocuri; astfel, intr-un desen de ansamblu se pot inlocui repede diferitele
modele de subansamble, obtinandu-se usor mai multe variante
ale unui proiect.
- extragerea rapida si comoda a informatiilor ,
prin folosirea atributelor.
Pentru crearea unui bloc
se foloseste comanda BLOCK. Efectul acestei comenzi consta in
adunarea unor entitati din desenul curent (prin selectia cu subcomanda SELECT)
si atribuirea unui nume grupului respectiv de entitati. Acestea vor
disparea din desen, dar vor fi stocate in continuare in baza de date, in
sectiunea corespunzatoare blocurilor (aflata inaintea
sectiunii entitatilor). Dialogul pentru crearea blocului decurge in felul
urmator:
Command: Block lansarea
comenzii BLOCK
Block name (or ?): B1 numele blocului ce va fi creat;
daca exista un bloc cu acest nume, AutoCAD-ul emite mesajul 'Block B1
already exists.
Redefine it? <N>: raspunzand
'Y', blocul existent deja cu acest nume va fi inlocuit cu blocul nou
creat
Insertion base point: punct - punctul de inserare a blocului
Select objects: select - selectarea prin SELECT a entitatilor ce vor face parte
din bloc
Select objects: Enter - terminarea selectarii; aici se va incheia si executia
comenzii.
Daca la numele blocului
am raspuns cu '?', va fi afisata pe ecran
lista tuturor blocurilor stocate la momentul respectiv in baza de date a
desenului curent. Daca apare 'unnamed block', inseamna ca blocul
respectiv a fost definit printr-o alta comanda (Hatch, Dim) si a primit un nume
din partea AutoCAD-ului, dar pe care nu putem sa-l folosim pentru inserarea
blocului respectiv in alta zona a desenului.
Pentru ca entitatile care tocmai au disparut in urma comenzii BLOCK sa
reapara, se foloseste comanda INSERT, unde la punctul de inserare vom introduce
coordonatele punctului de baza al blocului, sau comanda OOPS (vezi si ERASE).
Prin
comanda INSERT se introduc blocuri in desen, fie din baza de date
a desenului curent, fie de pe disc (adica un fisier .DWG). Daca exista doua
blocuri cu acelasi nume (unul in baza de date si unul pe disc; doua pe acelasi
suport nu sunt posibile), va fi inserat cel aflat in
baza de date.
Dialogul:
Command: Insert lansarea
comenzii INSERT
Block name (or ?): B1 - numele blocului de inserat (se
observa ca are aceeasi forma ca la comanda BLOCK; '?' va produce
lista blocurilor definite in baza de date).
Insertion point: punct - punctul in care va fi inserat
punctul de baza al blocului apelat (punctul de inserare al blocului).
X scale factor <1>/ Corner/ XYZ: nr. real -
factorul de scara pe directia X
Y scale factor <default=X>: nr. real - factorul
de scara pe directia Y (poate sa fie diferit de factorul de scara pe X)
Rotation angle <0>: unghi in grade - unghiul cu care va fi rotit blocul
(deci putem insera blocuri rotite fata de original cu un unghi oarecare).
Daca blocul a fost inserat cu factori de scara diferiti pe X si Y, nu va mai putea fi explodat (cu EXPLODE). Adaugand la numele
blocului de inserat prefixul '*', vom obtine direct entitatile din
care acesta este compus (un bloc gata explodat). In
acest caz va fi cerut un singur factor de scara
(acelasi pe X si Y). Aceasta varianta este preferabila
atunci cand un bloc este inserat o singura data in desen si nu va mai fi
manipulat ca un grup unitar de obiecte.
Pentru inserarea unui bloc tridimensional, se va
folosi optiunea XYZ la introducerea factorului de scara. Vor urma cererile:
X scale factor
<1>/ Corner:
Y scale factor <default=X>:
Z scale factor <default=Z>:
Sunt acceptate si valori negative pentru factorii de scara, rezultand blocuri oglindite. De asemenea, comanda MIRROR aplicata unui bloc produce o noua entitate de tip BLOCK (sau INSERT - e acelasi lucru), cu un factor de scara negativ (pozitiv daca originalul era negativ).
Am
amintit deja ca pentru transformarea unui bloc in entitatile din care este
compus se foloseste comanda EXPLODE. Pentru a scrie blocul pe disc, se
foloseste WBLOCK; rezultatul va fi un fisier de tip
'.DWG'. Modificarea punctului de inserare se face cu comanda BASE,
iar inserarea multipla a unui bloc (sub forma de tablou, ca la ARRAY) se face
cu comanda MINSERT (Multiple INSERT).
Incepand
cu Release 11, se pot face referiri la alte desene decat cel la care se
lucreaza, fara inserarea acestora, care ar duce la marirea spatiului ocupat.
Desenul referit nu poate fi modificat, el fiind doar afisat pe ecran; nu va face parte din desenul curent. Este o comanda utila atunci
cand vrem sa pozitionam diferite elemente dintr-un
desen in functie de unele elemente din alt desen (pozitia diferitelor
subansamble intr-un ansamblu).
Atributele
sunt informatii atasate blocurilor; vor fi inserate in desen odata cu blocurile
respective.
Comanda
ATTDEF (ATTribute DEFinition) permite definirea atributelor; nu este neaparat necesara existenta unui bloc caruia sa-i fie
asociat atributul definit.
Primul raspuns al AutoCAD-ului la apelarea comenzii ATTDEF este:
Attribute modes --
Invisible: N Constant: N Verify: N
Preset: N
Enter (ICVP) to change, RETURN when done:
Invisible, Constant, Verify si
Preset sunt variabile asociate atributului, care determina modul de aparitie a acestuia in desen.
Invisible (I): controleaza vizibilitatea atributelor; la inserarea unui
bloc in desen, atributele vizibile pot fi vazute ca texte. Cele invizibile nu
pot fi vazute - se folosesc doar pentru a pastra informatii necesare
utilizatorului, dar care nu trebuie sa apara in
desenul final.
Constant (C): atributul va avea aceeasi valoare
tot timpul (valoarea este un sir de caractere, nu un numar). Nu
poate fi modificata val. atrib. cu ATTEDIT.
Verify (V): emite un prompter suplimentar pentru
verificarea introducerii corecte a valorii atributului (daca nu este
Preset (P): permite asignarea unei valori (prestabilite) atributului fara
emiterea unui prompter suplimentar. Se foloseste daca nu se cunoaste valoarea
in momentul inserarii blocului, si pentru reducerea numarului de cereri la care
trebuie sa raspunda utilizatorul. Poate
fi modificata cu ATTEDIT.
Iata cum functioneaza comanda ATTDEF:
Attribute modes --
Invisible: N Constant: N Verify: N Preset: N
(starea curenta a modurilor de lucru cu atribute)
Enter (ICVP) to change, RETURN when done: Enter (le-am lasat
neschimbate)
Attribute tag: Material (am dat un nume atributului)
Attribute prompt: Material: (prompterul care va fi emis la
inserarea blocului)
Default attribute value: -(valoarea implicita)
Justify/ Style/ <Start point>: punct
Height <implicit>: 5 (inaltimea textului)
Rotation angle <0>: Enter (unghiul de rotatie al
textului - ca la comanda TEXT)
Acum atributul este definit. Pentru a fi inclus intr-un bloc, trebuie sa fie selectat impreuna cu celelalte entitati care compun
blocul, la cererea 'Select objects:' a comenzii BLOCK. Evident, pot fi definite mai multe atribute care vor fi incluse
ulterior in diferite blocuri (sau in acelasi bloc).
Iata ce se intampla la inserarea blocului
'B1' care contine atributul 'Material':
Command: Insert
Block name (or ?): B1
Insertion point: punct
X scale factor <1>/ Corner/ XYZ: 1
Y scale factor <default=X>: 2
Rotation angle: 0
Material: Lemn (aceasta cerere este prompterul definit anterior
prin comanda ATTDEF)
Un bloc poate avea oricate atribute (pentru ca atributul este o entitate
obisnuita si blocul poate cuprinde oricate entitati). Textul atributului
(valoarea data la INSERT - 'Lemn') va aparea
pe ecran cu inaltimea si punctul de start definite prin ATTDEF. Daca explodam
blocul (sau daca il inseram cu numele precedat de
'*'), in locul valorii atributului va apare numele acestuia
('tag'-ul), adica 'Material' in exemplul nostru. In baza de
date apare ca o entitate de tip 'ATTRIBUTE'. Vezi desenul din
ACAD3_2.BMP.
Comanda ATTEDIT permite editarea (modificarea) atributelor
(atributele pot fi editate si cu comanda CHANGE). Se
pot edita atributele individual, sau se pot selecta dupa nume (tag).
Selectarea dupa 'tag' se face dupa acelasi principiu ca selectarea
obiectelor dupa culoare, tip de linie sau layer. Pot fi
editate atat atributele vizibile, cat si cele invizibile.
Prima cerere este:
Edit attributes one at a time <Y>:
Raspunsul 'Y' presupune editarea individuala a atributelor, iar 'N' editarea globala. In cazul editarii individuale, urmeaza cererile:
Block name specification
<*>: nume-bloc
Attribute tag specification <*>: identificator (nume) atribut
Attribute value specification <*>: valoare atribut
Raspunsul
implicit (*) determina editarea tuturor blocurilor (cu atribute), a tuturor
tag-urilor si respectiv valorilor atributelor. Se poate introduce ca raspuns un nume sau mai multe, separate prin virgula. Se poate folosi caracterul '?' pentru a reprezenta orice
alt caracter (ca in numele fisierelor DOS).
In continuare apare prompterul:
Select attributes:
Se va puncta pe atributele dorite, dupa care apare textul:
Value/ Position/ Height/ Angle/ Style/ Layer/ Color/ Next <N>:
Se selecteaza o optiune ca la comanda CHANGE. Aici sunt mai multe optiuni, dar procedeul este acelasi.
Value - schimba valoarea
atributului; apare prompterul suplimentar:
Change or Replace? <R>:
adica
poate fi schimbata o parte din sirul care reprezinta valoarea
atributului, sau intregul sir; cererile sunt:
- pentru C (Change): String to change:
New string:
- pentru R (Replace): New attribute value:
Position - se modifica punctul de inserare al textului (adica al atributului):
Enter text insertion point:
Height - schimba inaltimea textului:
New height <val. curenta>:
Angle - schimba unghiul de inclinare al textului:
New rotation angle <val. curenta>:
Style - permite
schimbarea stilului sau fontului utilizat (la fel ca la CHANGE Style); se va cere:
Text style: ROMANS (se afiseaza stilul curent)
New style or RETURN for no change: (se asteapta introducerea nouluistil).
Layer - permite schimbarea stratului in care se afla atributul selectat:
New layer <implicit>:
Color - schimba culoarea atributului:
New color <7
(white)>: (se introduce numarul sau numele noii culori; se poate folosi si
BYLAYER, ca la schimbarea culorii cu CHANGE).
Next - trece la atributul urmator, daca au fost selectate mai multe;
atributul aflat in editare este marcat pe desen cu un
X.
Pot fi editate individual numai atributele vizibile. Pentru cele invizibile trebuie folosit modul de editare global. Alegerea acestui mod (raspuns 'N' la primul prompter produs de comanda ATTEDIT) determina aparitia mesajului:
Global edit of attribute
values.
Edit only attributes visible on screen? <Y>:
'Y' inseamna
editarea numai a atributelor vizibile; se raspunde cu 'N' pentru
editarea tuturor atributelor - in acest caz se va
trece automat in ecran text. Va urma o serie de cereri
similare celor de la editarea individuala.
Comanda
ATTDISP controleaza modul de afisare (vizibil/ invizibil) pentru toate
atributele din desen. Va cere:
Raspunsul implicit
determina afisarea atributelor care au fost create ca atribute vizibile, iar
cele invizibile nu vor fi afisate. ON determina afisarea tuturor atributelor
(vizibile si invizibile), iar OFF sterge toate atributele de pe ecran (numai de
pe ecran - in baza de date raman).
Se va regenera automat intregul desen, deci daca
e mare lasati atributele asa cum sunt (daca se poate).
Se observa ca ATTDISP este o comanda care
lucreaza cu ecranul, deci o vom intalni in meniul DISPLAY.
Comanda ATTEXT (ATTribute EXTract) se foloseste pentru extragerea atributelor dintr-un desen si salvarea lor intr-un fisier cu formatul specificat. Formatele admise pentru fisiere sunt:
- CDF (Comma- Delimited
Format) - separare prin virgula
- SDF (Space- Delimited Format) - separare prin spatii; format compatibil
cu dBASE
- DXF (Drawing eXchange Format) - format compatibil cu fisierele DXF
produse de comanda DXFOUT.
Cererea emisa de AutoCAD este:
CDF, SDF or DXF Attribute extract (or Entities)? <C>:
Raspunsul 'E'
(Entities) duce la crearea unei multimi de selectie (comanda SELECT) care va contine entitatile printre care vor fi cautate
atributele; dupa aceea va reapare prompterul de mai sus.
Pentru CDF si SDF, apare prompterul:
Template file: -
se cere numele unui fisier sablon care contine informatii despre modul de
extractie al atributelor; extensia acestuia trebuie sa
fie '.
Apoi se va cere:
Extract file name
<nume implicit>:
adica numele fisierului in care se pun atributele. Se pot
folosi numele 'CON' pentru afisarea atributelor pe ecran sau '
Informatiile din fisierul sablon (Template file) sunt de forma:
- nume camp - tip - lungime camp (3 cifre) - zecimale (3 cifre)
- tipul este 'C' pentru caractere si
'N' pentru numere
- pentru campurile de caractere apare 000 la zecimale
Exemplu:
Material C008000 - camp de 8 caractere cu numele 'Material'
Valoare N012003 - camp numeric de 12
cifre dintre care 3 sunt
zecimale.