Desenarea 2D IN AutoCAD



Desenarea 2D IN AutoCAD


 Un desen AutoCAD este alcatuit din entitati. O entitate este o colectie de date ce vor fi tratate unitar de catre comenzile AutoCAD. Aceste date sunt: numele entitatii, tipul ei, culoarea, tipul de linie cu care este desenata, coordonatele etc. Pot fi vizualizate cu comanda LIST sau folosind functiile AutoLISP; de exemplu:

 (entget (car (entsel)))

 Entitatile recunoscute de AutoCAD Release 11 sunt:



  - punctul (POINT)
  - linia (LINE)
  - cercul (CIRCLE)
  - arcul de cerc (ARC)
  - linia cu grosime (TRACE)
  - poligonul plin - solid (SOLID)
  - polilinia (PLINE)
  - coroana circulara - gogoasa (DONUT)
  - elipsa (ELLIPSE)
  - poligonul regulat (POLYGON)
  - textul (TEXT)
  - atributele (ATTRIBUTE)
  - cota asociativa (DIMENSION)
  - blocul (BLOCK)
  - polilinia 3D (3DPOLY)
  - fateta 3D (3DFACE)
  - 3DMESH (suprafata)
  - POLYMESH

 Dintre acestea, pot fi considerate entitati de baza (primitive): punctul, linia, arcul, cercul, polilinia si textul.

 Desenarea unei entitati presupune introducerea in baza de date a AutoCAD-ului a datelor care o definesc. Aceste date sunt pastrate sub forma de liste. La selectarea unei entitati, este cautata lista corespunzatoare, care este citita si eventual modificata, in functie de comanda primita.
 
 

 Punctul (Point)

 Desenarea unui punct se face prin introducerea coordonatelor acestuia (explicit sau prin punctare - deplasarea cursorului pe ecran si apasarea tastei Enter sau a butonului selector al mouse-ului).
 Command: Point
 Point: 10,10  (coordonatele punctului)

 In baza de date apare lista:
 ((-1 . <Entity name: ) (0 . 'POINT') (8 . '0') (10 10.0 10.0 0.0) (210 0.0 0.0 1.0))

 Punctele se folosesc in special ca entitati temporare, pentru marcarea anumitor coordonate, cum ar fi intersectiile dintre alte entitati (linii, arce, cercuri, polilinii etc.), puncte de insertie pentru blocuri etc. Pentru a fi mai usor observate, exista mai multe moduri de afisare, controlate de variabila PDMODE, astfel:

 Command: Setvar
 Variable name or ?: PDMODE
 New value for PDMODE<0>: 34
 Command:

 Incepand cu Release 11, se poate introduce numele variabilei direct:
 Command: PDMODE
 New value for PDMODE<0>: 34
 Command:

Forma punctului pentru diferite valori ale variabilei PDMODE -  figura  ACAD3_1(.BMP)
 

 Pentru a selecta cu usurinta punctele marcate pe ecran, este indicata folosirea modurilor OSNAP.
 In final, se poate face stergerea tuturor punctelor din desen prin AutoLISP sau, daca au fost desenate intr-un strat separat, prin inghetarea stratului respectiv.
 Exemplu:
  Command: Erase
  Select objects: (ssget 'X' '((0 . 'POINT')))
  Select objects: Enter
  Command:
 

 Linia (Line)

 Linia AutoCAD este un segment de dreapta, cu capetele definite de utilizator. Latimea liniei este 0. Pentru linii cu latime nenula se va folosi comanda TRACE (sau PLINE).
 Dialogul cu AutoCAD-ul decurge astfel:

 Command: Line
 From point: 0,0
 To point: 10,0
 To point: Enter

 Cererea 'To point:' se repeta pana la apasarea tastei Enter (sau a combinatiei Ctrl-C). Daca se introduce un al treilea punct, se va trasa o linie ce va uni al doilea punct cu al treilea, si asa mai departe. Daca secventa are mai mult de doua linii, poate fi incheiata cu 'C' (de la 'Close'), ceea ce duce la obtinerea unui contur poligonal.
 In baza de date, unei linii ii corespunde o lista de forma:

 ((-1 . <Entity name: ) (0 . 'LINE') (8 . '0') (10 0.0 0.0 0.0) (11 10.0 0.0 0.0) (210 0.0 0.0 0.0))

 Exemplu de secventa de desenare a liniilor:

 Command: Line
 From point: 1,1
 To point: 2,1
 To point: 2,2
 To point: 1,2
 To point: c
 Command:

 Rezultatul este un patrat cu latura de o unitate.
 

 Arcul (Arc)

 Comanda ARC este una din cele mai complexe comenzi de desenare; ea permite 11 variante de creare a arcelor. Modul cel mai simplu si mai rapid este introducerea a 3 puncte de pe arc (cele doua capete si un punct intermediar). Dupa introducerea primelor doua puncte, va apare punctat arcul care ar fi desenat daca cel de-al treilea punct ar fi indicat de pozitia curenta
a cursorului (modul DRAG). Apasand apoi Enter, se va relua comanda ARC asteptandu-se doar introducerea ultimului punct; arcul va fi trasat in prelungirea celui anterior. In meniul ecran, alegerea comenzii ARC determina trecerea intr-un submeniu cu 10 optiuni de desenare. Iata-le:

 SSE (Start- Second- End): arcul va fi definit prin introducerea a 3 puncte:

 Command: ARC
 Center/ <Start point>: punct
 Center
/ End/ <Second point>: punct
 End point: punct
 
 SCA (Start- Center- Angle): arcul va fi definit prin punctul de start, centrul cercului din care face parte si unghiul care il subintinde (marimea arcului in grade).

 Command: ARC
 Center/ <Start point>: punct
 Center
/ End/ <Second point>: C
 Center: punct
 Angle/ Length of chord/ <End point>: A
 Included angle: unghiul in grade

 SCE (Start- Center- End): arcul va fi definit prin punctul de start, centrul cercului si punctul de sfarsit.

 Command: ARC
 Center/ <Start point>: punct
 Center
/ End/ <Second point>: C
 Center: punct
 Angle/ Length of chord/ <End point>: punct

 SCL (Start- Center- Length): arcul va fi definit prin punctul de start, centrul cercului din care face parte si lungimea corzii.

 Command: ARC
 Center/ <Start point>: punct
 Center
/ End/ <Second point>: C
 Center: punct
 Angle/ Length of chord/ <End point>: L
 Length of chord: distanta (lungimea corzii)

 SEA (Start- End- Angle): arcul va fi definit prin punctul de start, punctul de sfarsit si unghiul care il subintinde (marimea arcului in grade).

 Command: ARC
 Center/ <Start point>: punct
 Center
/ End/ <Second point>: E
 End point: punct
 Angle/ Direction/ Radius/  <Center point>: A
 Included angle: unghi (in grade)

 SED (Start- End- Direction): arcul va fi definit prin punctul de start, punctul de sfarsit si tangenta la arc prin punctul de start.

 Command: ARC
 Center/ <Start point>: punct
 Center
/ End/ <Second point>: E
 End point: punct
 Angle/ Direction/ Radius/  <Center point>: D
 Direction from start point: punct (punctul care determina directia tangentei)

 SER (Start- End- Radius): arcul va fi definit prin punctul de start, punctul de sfarsit si raza.

 Command: ARC
 Center/ <Start point>: punct
 Center
/ End/ <Second point>: E
 End point: punct
 Angle/ Direction/ Radius/  <Center point>: R
 Radius: raza (numar real pozitiv)

 CSA (Center- Start- Angle): arcul va fi definit prin centru, punctul de start si unghiul care il subintinde (marimea arcului in grade).

 Command: ARC
 Center
/ <Start point>: C
 Center : punct
 Start point: punct
 Angle/ Length of chord/  <End point>: A
 Included angle: unghi (in grade)

 - arcul va fi trasat in sens trigonometric daca unghiul are valoare pozitiva si orar daca valoarea este negativa.

 CSL Center- Start- Length): arcul va fi definit prin centru, punctul de start si lungimea corzii.

 Command: ARC
 Center
/ <Start point>: C
 Center : punct
 Start point: punct
 Angle/ Length of chord/  <End point>: L
 Length of chord: distanta (numar real pozitiv)

 CSE (Center- Start- End): arcul va fi definit prin centru, punctul de start si punctul final.

 Command: ARC
 Center
/ <Start point>: C
 Center : punct
 Start point: punct
 Angle/ Length of chord/  <End point>: punct

 
 Indiferent de modul in care introducem arcul, in baza de date a AutoCAD-ului el va fi memorat in acelasi fel, si anume sub forma urmatoarei liste:

  ((-1 . <Entity name: >) (0 . 'ARC') (8 . '0') (10 10.0 10.0 0.0) (40 . 5.0) (50 . 0.0) (51 . 0.15) (210 0.0 0.0 1.0))

 Semnificatia codurilor din sublistele cuprinse in lista de mai sus sunt:

 (10 10.0 10.0 0.0) 10 indica faptul ca urmeaza coordonatele punctului de centru (10.0, 10.0)
 (40 . 5.0)  40 indica faptul ca urmeaza raza arcului (5.0)
 (50 . 0.0)  50 arata ca urmeaza unghiul de inceput al arcului, in radiani
 (51 . 0.15)  51 arata ca urmeaza unghiul de sfarsit al arcului, tot in radiani.

 Deci, plecand de la datele introduse prin oricare din modurile de mai sus, se calculeaza centrul, raza, unghiul de inceput si unghiul de sfarsit al arcului, care se inscriu in baza de date.
 

 Cercul (Circle)

 Cercul ar putea fi privit ca un caz particular al arcului, dar un arc de 360 de grade nu se poate desena cu comanda ARC (incercati si nu veti reusi). In schimb, daca printr-o alta comanda vom elimina o portiune din cerc (BREAK), acesta va fi automat transformat in arc. Exista totusi o comanda separata pentru cerc pentru ca un cerc este mai usor de definit decat un
arc, deci mai usor de introdus si ocupa mai putina memorie. Ca si la ARC, comanda CIRCLE permite mai multe moduri de introducere a datelor:

 Center- Radius: cercul este definit prin introducerea centrului si a razei.

 Command: Circle
 3P/ 2P/ TTR/ <Center point>: punct
 Diameter/ <Radius>: raza (numar real pozitiv)

 Center- Diameter: cercul este definit prin introducerea centrului si a diametrului.

 Command: Circle
 3P/ 2P/ TTR/ <Center point>: punct
 Diameter/ <Radius>: D
 Diameter: diametrul (numar real pozitiv)

 2P : cercul este definit prin introducerea a doua puncte diametral opuse.

 Command: Circle
 3P/ 2P/ TTR/ <Center point>: 2P
 First point on diameter: punct
 Second point on diameter: punct
 
 3P : cercul este definit prin introducerea a trei puncte oarecare de pe circumferinta.

 Command: Circle
 3P/ 2P/ TTR/ <Center point>: 3P
 First point : punct
 Second point : punct
 Third point: punct
 
 TTR (Tangent- Tangent- Radius): cercul este definit prin introducerea a doua puncte in care cercul este tangent la un obiect existent (o linie, un alt cerc etc.) si raza.

 Command: Circle
 3P/ 2P/ TTR/ <Center point>: TTR
 Enter Tangent spec.: punct
 Enter second Tangent spec.: punct
 Radius: raza (numar real pozitiv)
 

 In baza de date apare o lista de forma urmatoare:

   ((-1 . <Entity name: >) (0 . 'CIRCLE') (8 . '0') (10 10.0 10.0 0.0) (40 . 5.0) (210 0.0 0.0 1.0))

Semnificatiile codurilor din subliste sunt aceleasi cu cele de la ARC (10=centru, 40=raza).
 

 Polilinia (Pline)

 Poliliniile se deseneaza cu ajutorul comenzii PLINE. O polilinie este o succesiune de segmente de dreapta si eventual arce de cerc, tratate ca o singura entitate. Pentru a defini o polilinie trebuie introduse punctele prin care trece aceasta si eventual marimea arcului dintre doua puncte succesive. Punctele care definesc o polilinie se numesc 'vertexuri'.  O polilinie poate avea si grosime nenula, si chiar grosime variabila intre doua vertexuri succesive (variatie liniara).
 Iata cum incepe dialogul:
  Command: Pline
  From point: punct
  Current line width is 0.
  Arc/ Close/ Halfwidth/ Length/ Undo/ Width/ <End point of line>:

 Deci, putem alege intre optiunile de mai sus. Arc inseamna ca urmeaza sa introducem un arc; Close determina inchiderea poliliniei incepute, similar cu Close de la LINE; Halfwidth si Width asteapta introducerea jumatatii latimii si respectiv a latimii poliliniei; Length inseamna lungimea segmentului urmator, directia fiind aceeasi cu a segmentului anterior - este o optiune
utila cand se deseneaza o polilinie tangenta la un arc; Undo sterge ultimul segment desenat, fara sa abandoneze comanda. Daca am ales Arc, noua cerere este:

 Angle/ CEnter/ CLose/ Direction/ Halfwidth/ Line/ Radius/ Second pt./ Undo/ Width/
<Endpoint of arc>:
 deci a aparut Line in loc de Arc si, in plus, optiuni de care ar depinde desenarea arcului (vezi si comanda ARC).
 Daca am ales Width, apare:
  Starting width<0.00>:
  Ending width<0.00> adica se asteapta introducerea latimii initiale si finale a segmentului (sau arcului); la fel si pentru Halfwidth. Polilinia fiind o entitate complexa, in baza de date nu este pastrata ca o singura entitate; exista o lista pentru entitatea principala, cate una pentru fiecare vertex si una pentru a marca sfarsitul secventei.
 Exemplu:
  ((-1 . <Entity name: n1>) (0 . 'POLYLINE') )
  ((-1 . <Entity name: n2>) (0 . 'VERTEX') )
   ..
  ((-1 . <Entity name: nn>) (0 . 'SEQEND') (-2 . <Entity name: n1>))

 Pentru continutul listelor si coduri, vezi comanda PEDIT in cap. de editare si lista codurilor DXF din Anexa.

 Cazuri particulare:

 Elipsa - este o polilinie inchisa alcatuita din arce de cerc; se obtine cu comanda ELLIPSE;
 Poligonul regulat - este o polilinie inchisa alcatuita din segmente de dreapta; se obtine cu comanda POLYGON.

 Comanda EXPLODE aplicata unei polilinii transforma polilinia in liniile si/ sau arcele care o compun.
 

 Desenarea textelor

 Pentru desenarea textelor se pot folosi comenzile TEXT sau DTEXT. Comanda QTEXT (Quick text) permite regenerarea rapida a desenului (QTEXT ON), desenand textele sub forma unor dreptunghiuri.
 

 Text

 Aceasta comanda permite introducerea cate unei linii de text. Pentru introducerea mai multor linii, trebuie repetata comanda. La apelarea comenzii TEXT, apare cererea:

 Justify/ Style/ <Start point>:

 Implicit, AutoCAD-ul asteapta introducerea punctului de start al textului (coltul din stanga-jos al dreptunghiului care incadreaza textul). Optiunea Style presupune schimbarea stilului de scriere (vezi comanda STYLE). Stilul ales trebuie sa fi fost definit (cu STYLE).
Alegandu-se optiunea Justify, AutoCAD-ul va afisa urmatoarele optiuni de aliniere a textului:

 Align/ Fit/ Center/ Middle/ Right/ TL/ TC/ TR/ ML/ MC/ MR/ BL/ BC/ BR:

 Aceste optiuni sunt disponibile in Release 11; in Release 10 exista doar primele cinci (Align, Fit, Center, Middle, Right).
 Indiferent de modul in care aliniem textul, AutoCAD-ul va calcula punctul de start (vezi prima cerere de mai sus) si eventual inaltimea sau unghiul de inclinare, pe care le va inscrie in baza de date. Iata ce se adauga in baza de date in urma unei comenzi TEXT:

 ((-1 . <Entity name: >) (0 . 'TEXT') (8 . '0') (10 10.0 12.0 0.0) (40 . 5.0) (50 . 0.0) (1 . 'exemplu') (210 0.0 0.0 1.0))

 Codurile:
  10 = punctul de start
  40 = inaltimea textului
  50 = unghiul de inclinare
1 = textul

 Aceasta lista poate fi completata in unele cazuri si cu alte subliste (culoare, tip de linie, stil, text vertical etc.).

 In text pot fi incluse caractere speciale in forma (semnul procente - de 2 ori)nnn, unde nnn este codul ASCII al caracterului dorit. Alte caractere speciale:

 %o supraliniere (overscore)
 %u  subliniere (underscore)
 %d grade (degree)
 %p toleranta (plus/ minus)
 %c diametru
 %%% procente

 Daca nu exista caracterul cu codul nnn, va fi introdus in text caracterul '?'. Normal, fonturile AutoCAD utilizeaza doar caracterele cu codul ASCII pana la 126. Celelalte caractere (peste 126) pot fi definite de utilizator (vor fi incluse in fisierele '.SHP').
 

 Style

 AutoCAD poate folosi pentru scriere diferite fonturi. Acestea sunt descrise in fisierele .shp (compilate .shx). Comanda STYLE permite adaptarea unui font la stilul particular de lucru al utilizatorului. Pentru aceasta, AutoCAD va cere urmatoarele informatii:

 - numele stilului care urmeaza sa fie definit
 - numele fontului (numele fisierului .shp)
 - inaltimea textului (0 pentru a fi introdusa de utilizator la fiecare comanda TEXT)
 - factorul de latime (raportul latime/ inaltime)
 - unghiul de inclinare al caracterelor
 - orientarea textului (oglindit fata de orizontala sau verticala, text scris pe verticala).

 Exemplu:

Command: Style lansarea comenzii STYLE
Text style name (or ?): S0 numele noului stil
Select font file <TXT>: Romans fontul (implicit TXT, pentru care nu este necesar un fisier '.shp')
Height <0>: 0 inaltime nula (va fi introdusa odata cu introducerea fiecarui text)
Width factor <1.00>: 0.8 raportul latime/ inaltime
Obliquing angle <0.0>: 0 unghiul de inclinare al caracterelor (nu este acelasi lucru cu unghiul de inclinare al textului cerut la comanda TEXT)
Backwords? <N>: Enter text oglindit fata de axa verticala?
Upside down? <N>: Enter text oglindit fata de axa orizontala (rasturnat)?
Vertical? <N>: Enter text scris vertical?

 Modul de definire al stilurilor de scriere incarcate la un moment dat poate fi aflat raspunzand cu '?' la intrebarea:

 Style name (or ?): ?
 Text styles:
 Style name: S0  Font files: romans
 Height: 0.0000  Width factor: 0.80  Obliquing angle: 0
 Generation: Normal

 Style name: STANDARD Font files: txt
 Height: 0.0000  Width factor: 1.00 Obliquing angle:0
 Generation: Normal

 Current text style: S0.

 Daca definim un stil cu un nume deja existent, toate textele din desen scrise cu stilul respectiv vor fi redesenate, cu stilul de scriere redefinit. Cu cat fontul incarcat este mai complex, timpul de regenerare a textelor creste (de ex., desenarea unui text scris cu GothicE dureaza mai mult decat a unuia scris cu TXT sau RomanS).
 

 Hasurarea (Hatch)

 Comanda HATCH se foloseste pentru hasurarea unei suprafete marginite de un contur inchis. Conturul se defineste prin selectarea entitatilor care il compun. Comanda functioneaza si daca conturul nu este perfect inchis, dar pot aparea probleme (linii de hasura care depasesc conturul). Textura (sau modelul) hasurii (pattern) poate fi selectata dintre cele predefinite, sau
poate fi definita de utilizator.
Primul prompter emis de comanda HATCH este:

 Pattern (? or name/ U, style):

adica se cere specificarea patternului.

 Hatch style

 Sunt permise trei moduri de hasurare:
 - normal - daca am selectat mai multe contururi, se hasureaza spatiul dintre primul contur (exterior) si al doilea, se lasa liber spatiul dintre al doilea contur si al treilea, se hasureaza urmatorul s.a.m.d.
 - outermost - se hasureaza numai portiunea dintre cel mai exterior contur si urmatorul (outermost = cel mai exterior).
 - ignore - se hasureaza toata portiunea delimitata de conturul cel mai exterior; este echivalenta optiunii 'Normal' la care nu se selecteaza obiecte din interiorul conturului.

 Hatch ?

 Optiunea '?' are ca efect afisarea listei modelelor de hasuri definite in fisierul 'acad.pat'.

 Hatch name

 Name este numele hasurii (al patternului). Acest nume va fi cautat in fisierul 'acad.pat', iar daca nu este gasit, cautarea continua in celelalte fisiere cu extensia '.pat'. Apoi se va cere:

 Scale for pattern <implicit>:
 Angle for pattern <implicit>:

adica scara si unghiul de inclinare pentru textura aleasa.

 Hatch U

 'U' permite definirea unei texturi simple de catre utilizator. Se va raspunde, pe rand, la cererile:
 Angle for crosshatch lines <implicit>:
 Spacing between lines <implicit>:
 Double hatch area? <implicit>:

adica trebuie introdus unghiul de inclinare al liniilor, spatiul dintre acestea si 'Y' pentru hasurare dubla (un set de linii perpendiculare pe cele definite de raspunsurile la primele doua cereri), 'N' pentru hasurare simpla.

 In baza de date, hasura apare ca un bloc; numele blocului este dat de catre AutoCAD si are forma '*Xn', unde n este un numar care serveste la diferentierea numelor mai multor hasuri (numar de ordine). Prin explodarea blocului (comanda EXPLODE) se obtin entitati de tip 'LINE'. Daca am introdus comanda de hasurare sub forma HATCH *U, hasura va fi scrisa in baza de date direct sub forma de entitati 'LINE'.
 P.S.  Se pot introduce si optiuni de forma 'U,O', adica hasura definita de utilizator (U) si mod de hasurare outermost (O).
 

 Blocuri

 Blocul este o colectie de entitati manipulate impreuna, ca si cum ar fi o singura entitate; deci blocul este o entitate complexa. Comanda EXPLODE aplicata unui bloc il transforma in entitatile din care este compus; acestea pot fi de orice tip, inclusiv blocuri, care la randul lor pot fi explodate s.a.m.d. Printre avantajele utilizarii blocurilor sunt:
 - reducerea dimensiunii fisierului, daca blocul respectiv este inserat de mai multe ori in desen. Definitia blocului se pastreaza, ca si layerele si tipurile de linii, in partea de inceput a bazei de date, urmand ca in sectiunea de entitati sa apara doar numele acestuia, sub forma
 
  ((-1 . <Entity name: >) (0 . 'INSERT') (8 . '0') (10 0.0 0.0 0.0)

Sublista (10 ) contine coordonatele punctului de inserare al blocului, corespunzator punctului de baza din definitia blocului (vezi comanda BASE).
 - transmiterea de portiuni dintr-un desen in alt desen, prin scrierea blocului pe disc si apoi inserarea lui in desenul (sau desenele) destinatie.
 - modificarea usoara a desenelor formate din blocuri; astfel, intr-un desen de ansamblu se pot inlocui repede diferitele modele de subansamble, obtinandu-se usor mai multe variante
ale unui proiect.
 - extragerea rapida si comoda a informatiilor , prin folosirea atributelor.

 Pentru crearea unui bloc se foloseste comanda BLOCK. Efectul acestei comenzi consta in adunarea unor entitati din desenul curent (prin selectia cu subcomanda SELECT) si atribuirea unui nume grupului respectiv de entitati. Acestea vor disparea din desen, dar vor fi stocate in continuare in baza de date, in sectiunea corespunzatoare blocurilor (aflata inaintea
sectiunii entitatilor). Dialogul pentru crearea blocului decurge in felul urmator:

Command: Block lansarea comenzii BLOCK
 
Block name (or ?): B1 numele blocului ce va fi creat; daca exista un bloc cu acest nume, AutoCAD-ul emite mesajul 'Block B1 already exists.
Redefine it? <N>: raspunzand 'Y', blocul existent deja cu acest nume va fi inlocuit cu blocul nou creat
 
Insertion base point: punct - punctul de inserare a blocului
 
Select objects: select - selectarea prin SELECT a entitatilor ce vor face parte din bloc
 
Select objects: Enter - terminarea selectarii; aici se va incheia si executia comenzii.

 Daca la numele blocului am raspuns cu '?', va fi afisata pe ecran lista tuturor blocurilor stocate la momentul respectiv in baza de date a desenului curent. Daca apare 'unnamed block', inseamna ca blocul respectiv a fost definit printr-o alta comanda (Hatch, Dim) si a primit un nume din partea AutoCAD-ului, dar pe care nu putem sa-l folosim pentru inserarea blocului respectiv in alta zona a desenului.
 Pentru ca entitatile care tocmai au disparut in urma comenzii BLOCK sa reapara, se foloseste comanda INSERT, unde la punctul de inserare vom introduce coordonatele punctului de baza al blocului, sau comanda OOPS (vezi si ERASE).
 

 Insert

 Prin comanda INSERT se introduc blocuri in desen, fie din baza de date a desenului curent, fie de pe disc (adica un fisier .DWG). Daca exista doua blocuri cu acelasi nume (unul in baza de date si unul pe disc; doua pe acelasi suport nu sunt posibile), va fi inserat cel aflat in baza de date.
 Dialogul:

Command: Insert lansarea comenzii INSERT
 
Block name (or ?): B1 - numele blocului de inserat (se observa ca are aceeasi forma ca la comanda BLOCK; '?' va produce lista blocurilor definite in baza de date).
 
Insertion point: punct - punctul in care va fi inserat punctul de baza al blocului apelat (punctul de inserare al blocului).
 
X scale factor <1>/ Corner/ XYZ: nr. real - factorul de scara pe directia X
Y scale factor <default=X>: nr. real - factorul de scara pe directia Y (poate sa fie diferit de factorul de scara pe X)
 
Rotation angle <0>: unghi in grade - unghiul cu care va fi rotit blocul (deci putem insera blocuri rotite fata de original cu un unghi oarecare).
 
 Daca blocul a fost inserat cu factori de scara diferiti pe X si Y, nu va mai putea fi explodat (cu EXPLODE). Adaugand la numele blocului de inserat prefixul '*', vom obtine direct entitatile din care acesta este compus (un bloc gata explodat). In acest caz va fi cerut un singur factor de scara (acelasi pe X si Y). Aceasta varianta este preferabila atunci cand un bloc este inserat o singura data in desen si nu va mai fi manipulat ca un grup unitar de obiecte.
 Pentru inserarea unui bloc tridimensional, se va folosi optiunea XYZ la introducerea factorului de scara. Vor urma cererile:

 X scale factor <1>/ Corner:
 Y scale factor <default=X>:
 Z scale factor <default=Z>:

 Sunt acceptate si valori negative pentru factorii de scara, rezultand blocuri oglindite. De asemenea, comanda MIRROR aplicata unui bloc produce o noua entitate de tip BLOCK (sau INSERT - e acelasi lucru), cu un factor de scara negativ (pozitiv daca originalul era negativ).

 Am amintit deja ca pentru transformarea unui bloc in entitatile din care este compus se foloseste comanda EXPLODE. Pentru a scrie blocul pe disc, se foloseste WBLOCK; rezultatul va fi un fisier de tip '.DWG'. Modificarea punctului de inserare se face cu comanda BASE, iar inserarea multipla a unui bloc (sub forma de tablou, ca la ARRAY) se face cu comanda MINSERT (Multiple INSERT).
 

 Referinte externe (XREF)

 Incepand cu Release 11, se pot face referiri la alte desene decat cel la care se lucreaza, fara inserarea acestora, care ar duce la marirea spatiului ocupat. Desenul referit nu poate fi modificat, el fiind doar afisat pe ecran; nu va face parte din desenul curent. Este o comanda utila atunci cand vrem sa pozitionam diferite elemente dintr-un desen in functie de unele elemente din alt desen (pozitia diferitelor subansamble intr-un ansamblu).
 

 Comenzi pentru atribute

 Atributele sunt informatii atasate blocurilor; vor fi inserate in desen odata cu blocurile respective.
 

 Attdef

 Comanda ATTDEF (ATTribute DEFinition) permite definirea atributelor; nu este neaparat necesara existenta unui bloc caruia sa-i fie asociat atributul definit.
 Primul raspuns al AutoCAD-ului la apelarea comenzii ATTDEF este:

 Attribute modes -- Invisible: N  Constant: N  Verify: N  Preset: N
 Enter (ICVP) to change, RETURN when done:

Invisible, Constant, Verify si Preset sunt variabile asociate atributului, care determina modul de aparitie a acestuia in desen.
 Invisible (I): controleaza vizibilitatea atributelor; la inserarea unui bloc in desen, atributele vizibile pot fi vazute ca texte. Cele invizibile nu pot fi vazute - se folosesc doar pentru a pastra informatii necesare utilizatorului, dar care nu trebuie sa apara in desenul final.
 Constant (C): atributul va avea aceeasi valoare tot timpul (valoarea este un sir de caractere, nu un numar). Nu poate fi modificata val. atrib. cu ATTEDIT.
 Verify (V): emite un prompter suplimentar pentru verificarea introducerii corecte a valorii atributului (daca nu este constanta).
 Preset (P): permite asignarea unei valori (prestabilite) atributului fara emiterea unui prompter suplimentar. Se foloseste daca nu se cunoaste valoarea in momentul inserarii blocului, si pentru reducerea numarului de cereri la care trebuie sa raspunda utilizatorul. Poate fi modificata cu ATTEDIT.
 Iata cum functioneaza comanda ATTDEF:

 Attribute modes -- Invisible: N  Constant: N  Verify: N  Preset: N   (starea curenta a modurilor de lucru cu atribute)
 Enter (ICVP) to change, RETURN when done: Enter   (le-am lasat neschimbate)
 Attribute tag: Material   (am dat un nume atributului)
 Attribute prompt: Material:  (prompterul care va fi emis la inserarea   blocului)
 Default attribute value: -(valoarea implicita)
 Justify/ Style/ <Start point>: punct
 Height <implicit>: 5   (inaltimea textului)
 Rotation angle <0>: Enter   (unghiul de rotatie al textului - ca la comanda TEXT)

 Acum atributul este definit. Pentru a fi inclus intr-un bloc, trebuie sa fie selectat impreuna cu celelalte entitati care compun blocul, la cererea 'Select objects:' a comenzii BLOCK. Evident, pot fi definite mai multe atribute care vor fi incluse ulterior in diferite blocuri (sau in acelasi bloc).
 Iata ce se intampla la inserarea blocului 'B1' care contine atributul 'Material':

 Command: Insert
 Block name (or ?): B1
 Insertion point: punct
 X scale factor <1>/ Corner/ XYZ: 1
 Y scale factor <default=X>: 2
 Rotation angle: 0
 Material: Lemn  (aceasta cerere este prompterul definit anterior prin comanda ATTDEF)
 Un bloc poate avea oricate atribute (pentru ca atributul este o entitate obisnuita si blocul poate cuprinde oricate entitati). Textul atributului (valoarea data la INSERT - 'Lemn') va aparea pe ecran cu inaltimea si punctul de start definite prin ATTDEF. Daca explodam blocul (sau daca il inseram cu numele precedat de '*'), in locul valorii atributului va apare numele acestuia ('tag'-ul), adica 'Material' in exemplul nostru. In baza de date apare ca o entitate de tip 'ATTRIBUTE'. Vezi desenul din ACAD3_2.BMP.
 

 Attedit

 Comanda ATTEDIT permite editarea (modificarea) atributelor (atributele pot fi editate si cu comanda CHANGE). Se pot edita atributele individual, sau se pot selecta dupa nume (tag). Selectarea dupa 'tag' se face dupa acelasi principiu ca selectarea obiectelor dupa culoare, tip de linie sau layer. Pot fi editate atat atributele vizibile, cat si cele invizibile.
 Prima cerere este:

 Edit attributes one at a time <Y>:

Raspunsul 'Y' presupune editarea individuala a atributelor, iar 'N' editarea globala. In cazul editarii individuale, urmeaza cererile:

 Block name specification <*>: nume-bloc
 Attribute tag specification <*>: identificator (nume) atribut
 Attribute value specification <*>: valoare atribut

Raspunsul implicit (*) determina editarea tuturor blocurilor (cu atribute), a tuturor tag-urilor si respectiv valorilor atributelor. Se poate introduce ca raspuns un nume sau mai multe, separate prin virgula. Se poate folosi caracterul '?' pentru a reprezenta orice alt caracter (ca in numele fisierelor DOS).
 In continuare apare prompterul:

 Select attributes:

 Se va puncta pe atributele dorite, dupa care apare textul:

 Value/ Position/ Height/ Angle/ Style/ Layer/ Color/ Next <N>:

 Se selecteaza o optiune ca la comanda CHANGE. Aici sunt mai multe optiuni, dar procedeul este acelasi.

 Value - schimba valoarea atributului; apare prompterul suplimentar:
 
  Change or Replace? <R>:

  adica poate fi schimbata o parte din sirul care reprezinta valoarea atributului,  sau intregul sir; cererile sunt:
 
  - pentru C (Change):   String to change:
New string:

  - pentru R (Replace): New attribute value:

 Position - se modifica punctul de inserare al textului (adica al atributului):

  Enter text insertion point:

 Height - schimba inaltimea textului:

  New height <val. curenta>:

 Angle - schimba unghiul de inclinare al textului:

  New rotation angle <val. curenta>:

 Style - permite schimbarea stilului sau fontului utilizat (la fel ca la CHANGE Style); se  va cere:
  Text style: ROMANS   (se afiseaza stilul curent)
  New style or RETURN for no change: (se asteapta introducerea nouluistil).
 Layer - permite schimbarea stratului in care se afla atributul selectat:
 
  New layer <implicit>:

 Color - schimba culoarea atributului:

  New color <7 (white)>: (se introduce numarul sau numele noii culori; se poate folosi si BYLAYER, ca la schimbarea culorii cu CHANGE).
 Next - trece la atributul urmator, daca au fost selectate mai multe; atributul aflat in editare este marcat pe desen cu un X.

 Pot fi editate individual numai atributele vizibile. Pentru cele invizibile trebuie folosit modul de editare global. Alegerea acestui mod (raspuns 'N' la primul prompter produs de comanda ATTEDIT) determina aparitia mesajului:

 Global edit of attribute values.
 Edit only attributes visible on screen? <Y>:

'Y' inseamna editarea numai a atributelor vizibile; se raspunde cu 'N' pentru editarea tuturor atributelor - in acest caz se va trece automat in ecran text. Va urma o serie de cereri similare celor de la editarea individuala.
 

 Attdisp

 Comanda ATTDISP controleaza modul de afisare (vizibil/ invizibil) pentru toate atributele din desen. Va cere:
 Normal/ ON/ OFF <Normal>:

 Raspunsul implicit determina afisarea atributelor care au fost create ca atribute vizibile, iar cele invizibile nu vor fi afisate. ON determina afisarea tuturor atributelor (vizibile si invizibile), iar OFF sterge toate atributele de pe ecran (numai de pe ecran - in baza de date raman).
 Se va regenera automat intregul desen, deci daca e mare lasati atributele asa cum sunt (daca se poate).
 Se observa ca ATTDISP este o comanda care lucreaza cu ecranul, deci o vom intalni in meniul DISPLAY.
 

 Attext

 Comanda ATTEXT (ATTribute EXTract) se foloseste pentru extragerea atributelor dintr-un desen si salvarea lor intr-un fisier cu formatul specificat. Formatele admise pentru fisiere sunt:

 - CDF (Comma- Delimited Format) - separare prin virgula
 - SDF (Space- Delimited Format) - separare prin spatii; format compatibil cu dBASE
 - DXF (Drawing eXchange Format) - format compatibil cu fisierele DXF produse de comanda DXFOUT.

 Cererea emisa de AutoCAD este:

 CDF, SDF or DXF Attribute extract (or Entities)? <C>:

 Raspunsul 'E' (Entities) duce la crearea unei multimi de selectie (comanda SELECT) care va contine entitatile printre care vor fi cautate atributele; dupa aceea va reapare prompterul de mai sus.
 Pentru CDF si SDF, apare prompterul:

 Template file:  - se cere numele unui fisier sablon care contine informatii despre modul de extractie al atributelor; extensia acestuia trebuie sa fie '.TXT'.
 Apoi se va cere:

 Extract file name <nume implicit>:
adica numele fisierului in care se pun atributele. Se pot folosi numele 'CON' pentru afisarea atributelor pe ecran sau 'PRN' pentru tiparirea lor la imprimanta. Extensia fisierului (daca nu este CON sau PRN) va fi '.TXT' pentru formatele CDF si SDF si '.DXX' pentru formatul DXF.
 Informatiile din fisierul sablon (Template file) sunt de forma:
  - nume camp - tip - lungime camp (3 cifre) - zecimale (3 cifre)
 - tipul este 'C' pentru caractere si 'N' pentru numere
 - pentru campurile de caractere apare 000 la zecimale

 Exemplu:
  Material C008000 - camp de 8 caractere cu numele 'Material'
  Valoare N012003  - camp numeric de 12 cifre dintre care 3 sunt
zecimale.